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動畫制作流程及術(shù)語介紹:作品背后的制作者

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發(fā)布時間:2018年06月28日

動畫制作流程及術(shù)語介紹:作品背后的制作者



  隨著Anitama的讀者越來越多,不少新讀者會對文章中的某些詞匯產(chǎn)生疑問。本文前半部分介紹動畫制作流程,并且會推薦Anitama成立2年來的相關(guān)內(nèi)容,后半篇則是對于一些名詞術(shù)語的解釋說明。

  


  上圖為“理想中的動畫制作流程”(左)與“實(shí)際工作中的動畫制作流程”,通過兩圖的對比發(fā)現(xiàn),除了某些步驟的省略外,流程順序也略微發(fā)生變化。圖中圓角角度較小的圓角方框指具體步驟,而角度較大的則指相對應(yīng)的會議與檢查工作??蛲獾乃{(lán)字表示此步驟中參與的工作人員,其中制作進(jìn)行從分鏡會議開始全部流程都有參與。另外,本圖僅僅展示某種情況的流程,因?yàn)楣て谝约皠赢嫻靖鳟?,流程會有些許區(qū)別。本文所介紹的流程僅適合動畫愛好者們閱讀參考。


  1.原稿·原案、腳本會議(本読み,原意為閱讀原案)

  無論是改編動畫還是原創(chuàng)動畫,拿到原案后第一步就是要聚集監(jiān)督,腳本家(ライター),制作人等人來一同推敲故事的整體構(gòu)成,世界觀的設(shè)定,需要出現(xiàn)的元素等等內(nèi)容。在腳本會議中所決定的內(nèi)容會直接影響到作品的走向發(fā)展。其中參與的基本人員有監(jiān)督,腳本家,廣告代理店代表以及制作人。上圖主要介紹動畫制作流程,所以并沒有提到企劃階段以及制作委員會,這部分的相關(guān)內(nèi)容可以閱讀anitama之前的內(nèi)容。

  《做動畫先從企劃書寫起》

  《制作委員會的工作與能動性》

  《制作委員會制度是萬惡之源嗎?》


  2.撰寫腳本(シナリオ)

  根據(jù)之前的腳本會議,腳本家開始撰寫作為作品基石的腳本。腳本由故事所發(fā)生的時間、地點(diǎn)、角色、事件,以及角色的臺詞動作等要素構(gòu)成。另外圖片中沒有提到設(shè)計部分,在此補(bǔ)充,一般在腳本工作完成后就可以開始各類設(shè)計工作,比如角色設(shè)計、機(jī)械設(shè)計等等。

  《會川升的映像革命》

  《加藤陽一談動畫腳本創(chuàng)作》

  《馬越嘉彥專訪》


  3.分鏡會議(コンテ打ち),分鏡繪制(コンテ)

  分鏡會議中需要由演出,當(dāng)集分鏡師與監(jiān)督一同,根據(jù)所完成的腳本來討論分鏡內(nèi)容。之后就由當(dāng)集分鏡師來繪制分鏡,分鏡中包含構(gòu)圖,角色演技,鏡頭指示,時間等等內(nèi)容。

  《富野由悠季的分鏡術(shù)》

  《動畫在動起來之前》


  4.演出會議(演出打ち)

  由監(jiān)督與演出一同討論作品的演出方針。所謂演出可以理解為是當(dāng)集監(jiān)督,需要參與流程中大部分的會議,協(xié)調(diào)各個流程之間的工作。

  《本鄉(xiāng)滿談演出工作》

  《Anitama解 第十八期》


  5.作畫會議(作打ち),作監(jiān)會議(作監(jiān)打ち)

  在作畫會議中,演出和原畫師們會根據(jù)分鏡來分配鏡頭。因?yàn)橐恍┓昼R中不一定會給出細(xì)致的指示,因此在會議中需要討論角色的具體演技,也就是“怎么動”的問題。作畫監(jiān)督是為了保證每集整體質(zhì)量的工作人員,統(tǒng)一原畫師之間不同的風(fēng)格。

  《專訪作畫監(jiān)督沈宏》

  《足立慎吾專訪》


  6.Layout(レイアウト,構(gòu)圖,簡稱L/O)、演出檢查(演出チェック)、作監(jiān)檢查(作監(jiān)チェック)

  layout是指根據(jù)分鏡來細(xì)致描繪畫面中人物與背景的位置關(guān)系。早期layout由美術(shù)負(fù)責(zé),現(xiàn)在都由原畫師來完成。等到演出,作畫監(jiān)督等人檢查完畢后,會將layout傳給美術(shù)與原畫師進(jìn)行后續(xù)作業(yè)。(如果有3D部分還需要交給3D部門)由美術(shù)來完成背景,原畫師則完成畫面上動的部分。在右圖實(shí)際流程中,除了layout外,草原(ラフ原)也會在這一步完成。所謂草原就是只有描繪簡單的動作的原畫,沒有過多的細(xì)節(jié)。如果日程緊張,會將草原進(jìn)行攝影做成線攝,用于聲優(yōu)配音所需要的畫面。layout決定完后流程就會變?yōu)槎嗑€,許多工作會同時進(jìn)行。

  《關(guān)于畫面構(gòu)成與layout》


  7.3D會議(3D),演出檢查,3D

  3D部分需要演出與3D監(jiān)督進(jìn)行討論。圖中3D框內(nèi)未展示出復(fù)雜的3D流程,而流程以手繪部分為主,故3D部分就不加以詳述。

  《森田修平、金本真訪談》

  《荒木伸志專訪》


  8.背景色彩會議(背景打ち·色打ち),背景

  接到layout后演出與美術(shù)監(jiān)督、色彩設(shè)計以及色指定就要開會討論背景與色彩的選取。因?yàn)橐沟媒巧念伾c背景顏色相統(tǒng)一,不產(chǎn)生違和感,所以往往美術(shù)與色彩兩部分會一起進(jìn)行會議。背景不僅需要描繪出角色所在場景,周邊的景物,還要通過背景來表現(xiàn)當(dāng)時的氛圍,對于角色心情的表現(xiàn)也有很大影響。如今動畫背景的繪制也逐漸轉(zhuǎn)向數(shù)碼制作。而色彩設(shè)計則是決定整部作品中角色身體各部分的顏色,即使角色在不同時間、不同場景下顏色都要重新考慮顏色。

  《專訪動畫美術(shù)劉雨軒》

  《你的名字?!啡娟栕诱勆试O(shè)計


  9.原畫、演出檢查、作監(jiān)檢查

  原畫就是作畫中的關(guān)鍵張(動作起始,動作過程中的關(guān)鍵張,動作結(jié)束,中間的間隔需要動畫來補(bǔ)全),擔(dān)當(dāng)這部分工作的就是原畫師?,F(xiàn)在大部分動畫中存在第一原畫與第二原畫,一原就是之前所提到的草原,二原就是將一原細(xì)化至可讓動畫中割參考的原畫。負(fù)責(zé)這兩部分的原畫師也可以簡稱為一原,二原。

  《在日動畫師梁博雅采訪》

  《國人動畫原畫師黃成希專訪》

  《山下清悟?qū)TL》


  10.動畫(動畫)

  a)我們所看到的動畫作品的總稱。

  b)負(fù)責(zé)動畫工作的人稱為動畫師,staff表記為動畫。

  c)動畫師需要繪制的畫面。動畫師負(fù)責(zé)加入動作關(guān)鍵張之間的畫面(中割),使得動作更為流暢。另外動畫師還要負(fù)責(zé)將原畫變?yōu)槟苌仙木€。(相比原畫,動畫會顯得干凈,沒有文字軌目之類的指示)

  《P.A.Works動畫師的工作》


  11.動畫檢查(動畫チェック)

  檢查動畫工作中有無失誤的工作,負(fù)責(zé)人員簡稱為動檢。一般動檢的工作就是反復(fù)翻閱相鄰的兩張動畫,檢查是否存在類似色線是否描全等等的錯誤,是一項(xiàng)非常考驗(yàn)眼力的工作。


  12.色指定

  


  見本市第32集色指

  之前所提到的色彩設(shè)計是決定整部作品中角色的顏色,色指定是根據(jù)色彩設(shè)計給出的前提資料下來決定單集中的顏色,兩者可能是一個人。另外在流程圖中的“セル檢查”是賽璐璐時代的叫法,數(shù)碼化后的現(xiàn)在一般寫為“仕上げ檢查”,也就是檢查上色是否準(zhǔn)確的工作。一般負(fù)責(zé)色指定與上色檢查工作的都是一個人。


  13.上色(仕上げ)

  將動畫檢查完后的動畫掃描至電腦,根據(jù)色指定的顏色對人物以及小物件進(jìn)行上色。


  14.特效會議(特效打ち)、特殊效果(特效)

  此處特效為特殊效果的簡稱。特殊效果的工作指增加畫面物件的質(zhì)感,比如讓金屬物體更有光澤感。和后期“特效”不同,特殊效果的常用工具是Photoshop。

  《入佐芽詠美訪談》


  15.撮出し

  這個步驟指賽璐璐時代由演出將上完色的鏡頭與背景按照L/O的位置對好,交給攝影前的檢查工作。某些時候也會交給演出助手來做。隨著攝影數(shù)碼化后,這道工序也就不需要了。


  16.攝影會議(撮打ち)、攝影

  攝影工作開始前依舊要演出和攝影監(jiān)督進(jìn)行會議,討論后期效果的使用。以前攝影是通過攝影機(jī)將畫面拍攝下來,而如今都是在軟件中進(jìn)行合成。攝影就是將上色完成的作畫層與背景層,以鏡頭為單位進(jìn)行合成的工作,并且按照指示加入一定攝影效果。

  《Graphinica攝影楊曉牧采訪》


  17.編集

  編集的英文為cutting,故簡稱為CT。編集就是將攝影導(dǎo)出的鏡頭按照分鏡順序排列,根據(jù)演出意圖改變鏡頭的時間和前后順序。另外還需要根據(jù)電視制式以及時間長度來進(jìn)行調(diào)整。理想流程圖中只出現(xiàn)一次編集,但在現(xiàn)實(shí)的流程圖中卻出現(xiàn)三次。因?yàn)樽鳟嫹矫婀て诰o張,同時為了不耽誤錄音,所以只能將草原攝,甚至是分鏡攝拿去錄音現(xiàn)場,從而導(dǎo)致編集次數(shù)增多。


  18.RUSH(ラッシュ)、RETAKE(リテイク)

  RUSH,賽璐璐時代流傳下來的用語,可以理解為樣片。在這個步驟中所有制作人員都可以參與,觀看成片效果同時也要再做一遍檢查(ラッシュチェック)。RUSH檢查分為bara check(バラチェック) 與 all rush(オールラッシュ),前者按鏡頭逐次檢查,后者是全部鏡頭連在一起檢查。如果檢查出有問題的地方,這時候就需要進(jìn)行返修再修正,這個過程就成為retake。


  19.AR(アフレコ)

  After Recording的簡稱。聲優(yōu)為畫面進(jìn)行配音的步驟,會在專用的錄音室內(nèi)錄制。聲優(yōu)需要按照臺本內(nèi)容,以及音響監(jiān)督的指示來完成錄音工作。在錄制時監(jiān)督、演出、音響監(jiān)督以及制作人都會來到現(xiàn)場。正如之前所說,聲優(yōu)錄音時所看到的畫面不一定是成片,也可能是潦草的分鏡攝。此外,還有先錄音再制作畫面的方法,稱為提前錄音(プレスコ)。

  《音響監(jiān)督土屋雅紀(jì)專訪》


  20.Dubbing(ダビング)

  將AR中的聲音,背景音樂(BGM)以及效果音(SE)與畫面進(jìn)行合成的步驟。通常也需要監(jiān)督、演出、音響效果以及制作人一同參與。

  《長崎行男談音響監(jiān)督》

  《與音響監(jiān)督三間雅文的對談》


  21.原版組み、V編

  原版組み指將retake后的鏡頭重新再進(jìn)行編集,作為播放前的最終版本。V編則是Video編集的簡稱,是在動畫片尾加上制作人員表的步驟,變?yōu)槟軌虿シ诺耐暾曨l。

  第二部分則對動畫制作中一些術(shù)語名詞進(jìn)行解釋說明。

  1.A.C

  Action cut(アクション カット )的簡稱,指動作場景或者動作鏡頭。在分鏡中出現(xiàn)的A.C符號代表兩個鏡頭之間的動作剪輯。

  2.A.B part(Aパート·Bパート)

  日本動畫在電視上播出時往往會在動畫播到一半的時候切進(jìn)廣告,由此動畫被分為兩部分。將前半部分正片內(nèi)容稱為A part,后半部分正片稱為B part。對于動畫電影而言就有更多的部分可以分割。另外在OP前的部分稱之為avant(アバン),ED后的部分稱為C part,結(jié)尾的單張靜幀為EDcard。

  3.Bank(バンク)

  在不同集數(shù)間使用相同的部分。變身場景或者單個角色放招式的場景等等都會在不同集數(shù)出現(xiàn),就能稱之為bank。bank和兼用卡的差異具體可以閱讀:http://t.cn/RK9fSdg

  4.BG(Background)

  即背景素材,根據(jù)layout的要求繪制背景。最后交給攝影將作畫層和背景層合成在一起。有時在分鏡中能看到的BG only就指只有背景的鏡頭。

  5.BL

  黑色,BL(ビーエル)是black的縮寫,在分鏡中指代全黑的背景。全黑的影子也被稱為BL影。

  6.BOOK(ブック)

  除了背景外,放置在前景或需要攝影處理,也是由背景負(fù)責(zé)的部分。賽璐璐時期背景夾人物導(dǎo)致外形像書,之后就叫成book。

  7.Cast(キャスト)

  動畫中的聲優(yōu)表。

  8.dermato touch(デルマタッチ )

  


  經(jīng)過動畫攝影處理后,使得線條與陰影有類似鉛筆的粗糙質(zhì)感,產(chǎn)生獨(dú)特的畫面效果。當(dāng)然,實(shí)現(xiàn)這種質(zhì)感的方式有很多,比如在動畫《斬服少女》以及《魯邦三世~名為峰不二子的女人~》中都有出現(xiàn)類似的效果。而擔(dān)任《峰不二子》攝影監(jiān)督的山田豐德先生也在《小魔女學(xué)園OVA》中擔(dān)任相同職位,在速度線上加上特殊處理,使得畫面更有臨場感,讓動作場景更加有氣勢。

  


  《碧藍(lán)幻想》動畫截圖

  最近在動畫公司Graphinica所負(fù)責(zé)攝影的作品中,也出現(xiàn)這種效果,比如《碧藍(lán)幻想》和《超自然九人組》,所有人物的線條全部處理成鉛筆質(zhì)感,從視覺上讓觀眾看起來像“手繪”。

  順便一提,dermato(デルマタ)一詞的來源可能是三菱鉛筆旗下名為“ダーマトグラフ (Dermatograph) ”的油性彩色鉛筆品牌。而dermato原意為皮膚,據(jù)說曾經(jīng)在手術(shù)中會直接在皮膚上用筆做下記號,由此得名。

  9.DF(diffusion filter,ディフィージョン·フィルター)

  


  有無DF效果的區(qū)別

  攝影將畫面處理成略微泛白模糊的效果。在某些特殊場合,過去時光或者回想等等場景都會用到的效果。

  10.FIX(フィックス)

  靜止鏡頭。鏡頭靜止,但畫面中的元素依然可以動。

  11.F.I/F.O

  fade in與fade out的簡稱,前者指淡入,畫面透明度從無到有的過程;后者指淡出,畫面透明度從有到無的過程。

  12.Follow(フォロー)

  跟鏡頭,鏡頭跟隨畫面中移動的對象。動畫中常常通過移動背景,人物保持不變的做法來實(shí)現(xiàn)這樣的效果。

  13.FPS(フレーム?レート)

  幀速率,每秒畫面中出現(xiàn)的幀數(shù)。除非字幕組或視頻網(wǎng)站出現(xiàn)壓制問題,一般情況下日本動畫都是24幀/秒,沒有高低之分。

  14.O.L(overlap,オーエル)

  疊化,從A畫面逐漸變到B畫面,可以理解為A畫面逐漸淡出的同時B畫面逐漸淡入。

  15.PAN(panorama的縮寫,パン)

  搖鏡,不是平底鍋。從實(shí)拍角度而言,攝影機(jī)位置不動,改變鏡頭方向;動畫中通過平移畫面來模擬搖鏡效果。畫面向上向下平移也可以用pan up/pan down(簡寫為P.U/P.D)進(jìn)行代替。實(shí)際上分鏡中pan的指示可以朝任意方向,并不固定。

  16.S.L(slide,スライド)

  滑動,背景層或者作畫層的定向移動。比如航行的飛機(jī),天空中緩慢飄動的云等等。

  17.T.U/T.B

  track up/track back的縮寫,即推拉鏡頭,畫面中的人物越來越大/小。實(shí)拍中推拉鏡頭會發(fā)生透視變化,但動畫中往往只是模擬出zoom up/back的效果。還有Q.T.B/Q.T.U的形式,表示快速推拉,在搞笑動畫中經(jīng)常會看到的手法。

  18.W.I/W.O

  white in/out 的縮寫,前者指從白色畫面淡入至后續(xù)畫面,后者指畫面淡出至白色畫面。

  19.雙重曝光(ダブラシ)

  Double exposure(ダブルエクスポージャー)的簡稱,也可簡寫為WXP。雙重曝光即其字面意義,在攝影中采用兩次曝光,能夠產(chǎn)生奇異又時尚的視覺效果。

  


  《文豪野犬》OP

  但在早期賽璐璐時代,雙重曝光指攝影機(jī)的操作步驟。(當(dāng)時攝影是靠攝影機(jī)來進(jìn)行畫面合成)其目的十分質(zhì)樸,僅僅是為了達(dá)到素材半透明的狀態(tài)。而如今攝影都在AE中處理,省去許多不必要的麻煩。

  


  以上圖為例。畫面中總共有三層賽璐璐素材,背景層,汽車擋風(fēng)玻璃層以及汽車陰影層。第一次將所有層疊在一起,實(shí)現(xiàn)50%的曝光。第二次曝光將玻璃與陰影層抽走,再進(jìn)行50%曝光。最終就能得到左下的效果。初次之外,賽璐璐時代還用這種方法來實(shí)現(xiàn)水面,火焰,玻璃倒影等等的效果。


  20.UP(アップ)

  a)指部分特寫鏡頭,如眼睛特寫,臉部特寫等。

  b)某部分工作結(jié)束時的簡稱,比如動畫UP,上色UP。


  21.印象稿(イメージボード)

  制作前期準(zhǔn)備階段,作品整體印象具體展示的畫。


  22.情感背景(イメージBG)

  表示角色心情,由幾何圖形或抽象元素組成的背景。比如角色心情低落時背景就是陰郁暗淡的,角色幻想時就是朦朧夢幻的背景。作為背景的一種,也是由美術(shù)負(fù)責(zé)。


  23.特效(エフェクト,effect)

  


  《GAMERS!電玩咖》中櫻花場景,櫻花素材可能是作畫,動效是攝影負(fù)責(zé)。

  與之前提到的特殊效果不同,這里指大家常識中的特效。比如動畫中表現(xiàn)的火,水,風(fēng),爆炸等場景,以往特效是通過作畫來實(shí)現(xiàn),如今也有使用3D的情況。其他特效指攝影后期處理,比如碰撞擦出的火星,冬天飄落的雪花,櫻花花瓣等等的效果。


  24.ED

  片尾,ending,日語為エンディング。作品臨近結(jié)束時播放的部分,通常會在ED中展示出聲優(yōu)以及制作人員名單。


  25.大判セル·長セル

  


  新海誠推特,《秒速五厘米》中向右上pan的鏡頭

  將若干張標(biāo)準(zhǔn)原畫紙貼在一起,拼出所需長度。有時橫縱向的長pan鏡頭也需要運(yùn)用這種方法。


  26.OP

  片頭,opening,日語為オープニング。在OP中會出現(xiàn)主要制作人員的名字,而在ED中也會出現(xiàn)“オープニングスタッフ”字樣,指OP制作人員。


  27.音響監(jiān)督

  負(fù)責(zé)AR錄音,效果音,背景音樂等所有聲音的監(jiān)督。


  28.音響效果

  臺詞和背景音樂外的聲音。比如走路時鞋子的聲音,門開關(guān)時的聲音。還指負(fù)責(zé)音效的人。


  29.CUT(カット )

  a)從實(shí)拍角度而言,是指攝影機(jī)開機(jī)到關(guān)機(jī)所拍攝下來的一段連續(xù)畫面,或者指兩個剪輯點(diǎn)之間的片段,成為一個鏡頭(卡)。在動畫中一系列鏡頭組成一段場景,而多個場景組合為一部作品。反過來說作品就是由許多鏡頭組成的。動畫制作中的基本單位也是鏡頭。原畫攝影等都是按卡進(jìn)行負(fù)責(zé)。

  b)畫面剪輯。


  30.畫面晃動(畫面動)

  或者稱為鏡頭晃動(カメラシェイク,camera shake)。畫面略微晃動的攝影處理,在爆炸地震時都有運(yùn)用。


  31.人設(shè)表(キャラ表)

  登場角色基本的設(shè)計圖,主要由角色設(shè)計來負(fù)責(zé)繪制。為了將漫畫原作中的角色與動畫相統(tǒng)一,改為更適合動畫制作的人設(shè),是必要的過程。人設(shè)表也是原畫師畫人時的基本參考對象。


  32.口型(口パク)

  吉成鋼繪制的口型變化和眨眼動作。

  角色口型變化,日本動畫中一般對話場景會用三種口型(張閉以及半張嘴狀態(tài)),通過調(diào)整時間來對準(zhǔn)臺詞。與口型類似的還有眨眼的做法,都是為了減少制作麻煩。當(dāng)然,口型和眨眼在時間以及造型上的微小改變都會產(chǎn)生不一樣的效果。


  33.外包(グロス,gross)

  制作委員會元請動畫公司A制作某某動畫時,因?yàn)閯赢嫻続某些原因無法獨(dú)立完成制作,會酌情外包給動畫公司B。B公司在負(fù)責(zé)全部制作的情況下,即在動畫ED表記為“アニメーション制作協(xié)力”等字樣時,可以稱為B公司的外包回。也有作畫或上色等部分單獨(dú)外包出去的情況。


  34.欠番

  在分鏡中因?yàn)闀r長、內(nèi)容等問題而被拋棄的鏡頭,這些鏡頭就被稱為欠番。


  35.白箱

  看過動畫《白箱》的觀眾一定不陌生,通常就是一張刻錄著最終成品的光盤。和市場上販賣的光碟不同,一般發(fā)放給工作人的光盤沒有任何裝飾,只是一張白色素面的光盤,故而稱之為白箱。雖然看起來很普通,但其中包含著所有制作人員的心血。


  36.日程(スケジュール,Schedule)

  


  動畫《白箱》官網(wǎng)展示的日程表案例

  表格從左至右一次展示動畫每一話的進(jìn)度情況,以提交分鏡為第一步,播放日為結(jié)尾(OA=on air)。表格基本展示流程中的主要步驟,不過需要注意的是,編集、AR以及dubbing工作是外接工作室進(jìn)行的,所以一般而言日程都是固定的;但是作畫方面的日程就難以預(yù)料。如果前期日程緊張,就會導(dǎo)致后期日程紊亂,產(chǎn)生惡性循環(huán),甚至?xí)l(fā)生V編當(dāng)天就是播放日的情況。


  37.頻閃(ストロポ strobe)

  反復(fù)使用F.I與F.O來制造出頻閃效果,可以突出某個關(guān)鍵瞬間或者慢動作的感覺。


  38.音畫匹配(スポッティング)

  


  動畫監(jiān)督板垣伸繪制的說明圖

  英語為spotting,直譯為定點(diǎn)測位。常常在動畫OPED,或是動畫中有歌曲片段時會使用到的方法,將歌詞寫在律表上,與原畫一一對應(yīng)。和分鏡不同點(diǎn)在于,音律表將音樂具體匹配到原畫的張數(shù),比如角色伸手,或者跳躍的時機(jī)與歌曲中哪一句臺詞或哪個鼓點(diǎn)相對應(yīng)。


  39.制作進(jìn)行

  動畫中負(fù)責(zé)將流程順利推進(jìn),鏈接各個部門之間的工作,并且管理日程的角色。從流程中也能看到,制作進(jìn)行需要參加大部分的流程,是一項(xiàng)重要又勞人的工作。通常每集都由不同的制作進(jìn)行負(fù)責(zé)。


  40.律表(タイムシート)

  作畫時間表,原畫用以給動畫標(biāo)注需要中割的時間點(diǎn)。因?yàn)閯赢嫀俾适枪潭ǖ?,所以律表中是每一秒都?4格(コマ)。其次律表對于攝影而言也很重要,會備注相關(guān)指示以及攝影機(jī)運(yùn)動。


  41.空

  律表中不需要出現(xiàn)的部分,用記號“×”表示。


  42.止め

  靜止的畫面。指畫面上的元素完全不動,harmony就是止め的一種用法。


  43.Harmony(ハーモニー)

  


  《靈能百分百》中的harmony截圖

  harmony就是指在動畫中突然出現(xiàn)一張靜止畫,其中角色層與背景層使用同一種風(fēng)格,兩者之間的違和感消除。在過去通常是讓背景來完成這一張畫,運(yùn)用厚涂或者淡水彩的繪制方式進(jìn)行處理。在80年代的動畫中常常利用harmony的效果來表現(xiàn)出角色情感,讓觀眾留下深刻印象。而如今harmony的效果也可以通過攝影后期處理。以前在《桑原智訪談》中就提及過harmony一詞,出崎統(tǒng)監(jiān)督就常用這樣的手法。


  44.波浪效果(波ガラス)

  


  《free》中水下扭曲畫面

  往往在水中以及火焰場景中,因?yàn)楣獍l(fā)生折射,導(dǎo)致畫面看上去會略顯歪扭。攝影為了模擬這種效果而發(fā)明了“波ガラス”的技術(shù)。在早期賽璐璐時代時攝影一般使用波紋玻璃(ガラス)當(dāng)做濾鏡放在鏡頭前來模擬效果,因此取名為“波ガラス”。動畫中常常會在水下,以及劇烈爆炸,高溫下產(chǎn)生熱浪等等的場景都會使用這類效果。


  45.色線(色トレス線)

  


  《進(jìn)擊的巨人》原畫

  在角色身上通過各種顏色的線條來劃分陰影,這些線條就稱為色線。一般紅色代表高光,藍(lán)色代表陰影。色線是為了讓上色人員能夠清晰區(qū)分不同上色區(qū)域,賽璐璐時代采用平涂方式,而數(shù)碼上色直接進(jìn)行填充即可。通常使用色線的情況往往出現(xiàn)在表現(xiàn)角色身上陰影高光,眼睛和皮膚的分界線,復(fù)雜服飾上不同部分的顏色分界,爆炸特效,人物與背景之間的分界線等等。


  46.漫畫符號

  


  通過符號來表現(xiàn)角色的感情,感覺。在漫畫與動畫中都經(jīng)常使用。而漫畫符號的廣泛使用也是源于1995年所發(fā)售的漫畫《猴子也能看懂的漫畫教程》(《サルでも描けるまんが教室》)。


  47.顆粒效果(タタキ)

  


  《無限地帶23》片段

  在特效場面中,通過攝影后期運(yùn)用素材來增加畫面中的各種顆粒。比如爆炸場面中攝影運(yùn)用一些素材破片、粉塵來增加沖擊力,作為作畫的輔助。

  


  又比如《小魔女學(xué)園OVA》中,作畫負(fù)責(zé)液體特效,而攝影就運(yùn)用一些潑墨素材使畫面更加豐富多樣化。


  48.丁達(dá)爾現(xiàn)象(チンダル現(xiàn)象)

  簡言之就是光的散射現(xiàn)象,往往會形成非常唯美的畫面。在動畫中攝影會將其表現(xiàn)為光束以及空氣中漂浮的粉塵顆粒。

  


  而在丁達(dá)爾現(xiàn)象中,光所照射不到的地方就會產(chǎn)生黑色區(qū)域(黑ブラシ),往往在強(qiáng)光下會出現(xiàn)。以上圖為例,攝影也要在后期將角色陰影處理成類似丁達(dá)爾一樣的效果。


  49.2D work(2Dワーク,2DW)

  


  《四月是你的謊言》中有馬公生喝的牛奶包裝盒設(shè)計

  這個職位主要負(fù)責(zé)動畫中出現(xiàn)的平面素材設(shè)計,比如墻上的海報,書籍封面,果汁包裝等等。一般2D work使用photoshop以及illustrator等軟件,制作好素材后再交給攝影來通過AE將圖片和動畫畫面合成在一起。類似的職位如《昭和元祿落語心中》里秋庭映美所擔(dān)當(dāng)?shù)摹凹y理設(shè)計(テクスチャーデザ イン)”一職,主要負(fù)責(zé)和服樣式設(shè)計。

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