最全的二維三維動(dòng)畫通用知識(shí)點(diǎn)(上)!
通用法則這一章可能在初學(xué)的時(shí)候看有很多內(nèi)容不能立刻理解,但是這些內(nèi)容肯定會(huì)伴隨著你對(duì)動(dòng)畫理解的加深而有更多的體會(huì)。不管你是三維動(dòng)畫師,二維動(dòng)畫師還是擺拍動(dòng)畫師,這些內(nèi)容和規(guī)則都是適用的。
時(shí)間與空間幅度
當(dāng)時(shí),動(dòng)畫還是一種非主流的用于消遣的藝術(shù)形式,雖然這部影片被譽(yù)為現(xiàn)代人物性格動(dòng)畫的開山之作,但是由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)和設(shè)備等條件的限制,麥凱并沒有能夠?qū)⑺姆椒偨Y(jié)出來。
直到美國人華特·埃利斯·迪士尼(1901~1966),將動(dòng)畫藝術(shù)成功地推向商業(yè)領(lǐng)域的時(shí)候,巨大的市場價(jià)值才驅(qū)使了藝術(shù)家們開始系統(tǒng)地研究動(dòng)畫理論與技法,以方便新人動(dòng)畫師的培養(yǎng)。而在動(dòng)畫理論與技法中最為重要的一項(xiàng)發(fā)現(xiàn),就是動(dòng)畫的時(shí)間與空間幅度(Timing&Spacing)。
時(shí)間
在動(dòng)畫中,只有把多張不同的動(dòng)態(tài)畫面以一定的時(shí)間組合起來然后按照每秒24格的速度進(jìn)行播放,才能得到一個(gè)合理的運(yùn)動(dòng)畫面。這個(gè)運(yùn)動(dòng)的畫面是否能取得觀眾的信任,讓觀眾覺得是真實(shí)存在的,而不僅僅是一堆數(shù)據(jù)和一些幻燈片圖畫,很大一部分因素是來自于動(dòng)畫師把這些動(dòng)態(tài)圖畫以什么樣的時(shí)間排列起來。
這就是時(shí)間的重要性!
也許這么說好像有點(diǎn)難以理解,那我們換一種通俗一點(diǎn)的說法。
還記得人類剛剛踏上月球時(shí)的情形嗎?月球上的重力只有地球的一半左右,所以如果你在月球上跳起來,你需要花費(fèi)在地球上一倍左右的時(shí)間才能落回地面,如果你在動(dòng)畫中不注意時(shí)間的控制,錯(cuò)誤地把在月球上的時(shí)間安排給了生活在地球上的角色,那么,這個(gè)角色的運(yùn)動(dòng)將會(huì)感覺輕飄飄的,觀眾就會(huì)對(duì)他說:“這太假了”。
那么,如何解決動(dòng)作不自然這個(gè)問題呢?
最簡單有效的方法是:“刪除一些中間幀”。而訣竅在于知道哪些是要?jiǎng)h掉的。
一旦你開始刪除這些中間幀,我確定你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的動(dòng)畫在朝讓觀眾認(rèn)為是真實(shí)存在的方向發(fā)展。
不過要真正做到取信于人,還不僅僅是時(shí)間,還有一個(gè)很重要的概念,那就是空間幅度(spacing),這個(gè)發(fā)現(xiàn)也讓動(dòng)畫師們欣喜不已,因?yàn)槟闳绻莆樟苏_的時(shí)間和空間幅度,你就已經(jīng)幾乎可以做出任何動(dòng)畫來了。
空間幅度
空間幅度指的是在單位時(shí)間內(nèi)畫面改變或移動(dòng)的程度。其實(shí)就是指上一幀與下一幀之間物體所經(jīng)過的距離。
如果一個(gè)物體從A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn),兩點(diǎn)之間的距離是5m,規(guī)定時(shí)間是5s,那這個(gè)物體的速度是多少呢?
速度等于路程除以時(shí)間,那這個(gè)物體的速度就應(yīng)該是每秒1m,就像下圖一樣,我們用一個(gè)圓形來表示物體在這五秒內(nèi)按每秒1米的速度運(yùn)動(dòng)所經(jīng)過的位置的圖示。
在時(shí)間不變、路程不變的情況下,唯一可以改變的就是空間幅度,如下圖所示,同樣的5m的距離,同樣花費(fèi)5s的時(shí)間,但是不同的空間幅度可以產(chǎn)生不同的運(yùn)動(dòng)效果。
在動(dòng)畫中,我們使用一種繪圖方式來表示時(shí)間和空間幅度,這種方式叫做動(dòng)畫標(biāo)尺(Chart)。
空間幅度是一個(gè)需要仔細(xì)研究和學(xué)習(xí)才能掌握的法則,正確的時(shí)間對(duì)于動(dòng)畫來說是非常重要的,但是對(duì)于動(dòng)畫師來說,這只是成功了一半。
在上圖中,可以看到角色在每一幀所展現(xiàn)出來的狀態(tài)和位置,一個(gè)復(fù)雜的角色和一個(gè)簡單的小球在本質(zhì)上并沒有太大的區(qū)別,我們會(huì)在一個(gè)彈跳運(yùn)動(dòng)中發(fā)現(xiàn),一個(gè)彈跳從離開地面到回到地面所用的時(shí)間是8格,每一格的幅度從大到小,再從小到大,就表示了在這8格中空間幅度的變化是由快變慢,再由慢變快,這樣可以得到一個(gè)結(jié)論,就是空間幅度與速度的關(guān)系??臻g幅度間隔越大,移動(dòng)的速度也就越快,反之移動(dòng)速度就越慢。
移動(dòng)與定置
動(dòng)畫師的工作不僅是要讓物體動(dòng)起來,更要讓它活起來,學(xué)習(xí)各種技法的目的都是為了賦予角色生命,這些與軟件、與形式都無關(guān)。不管是二維、三維還是擺拍動(dòng)畫師,這些原則,都必須知道。
移動(dòng)和定置是應(yīng)用得最為廣泛的法則之一,但是它卻并不是來源于動(dòng)畫藝術(shù),而是來源于傳統(tǒng)的戲劇表演,最早掌握這項(xiàng)原理的是默片時(shí)代的喜劇大師們:查理·卓別林(Charlie Chaplin)、巴斯·特基頓(Buster Keaton)、勞瑞爾(Laurel)和哈迪(Hardy)。
這也是我為什么要建議大家去觀賞早期的默片電影的原因,因?yàn)榭梢詮脑缙诘馁Y料中我們可以得到非常寶貴的經(jīng)驗(yàn)。
在動(dòng)畫術(shù)語中,通常把靜止叫做定置。
定置,就像音樂中的休止符,有了它才會(huì)有更豐富的節(jié)奏感,在動(dòng)畫中,定置是不動(dòng)的,但是大部分時(shí)候,動(dòng)畫中的信息要靠這些不動(dòng)的定置才能傳達(dá)出去,也只有移動(dòng)和定置在一起,動(dòng)畫才會(huì)賞心悅目。
如果看到一段動(dòng)畫一直不停地在運(yùn)動(dòng),觀眾很難關(guān)注到它想表達(dá)什么,就像一個(gè)小球不停地在運(yùn)動(dòng)卻不知道它在做什么,如果小球在恰當(dāng)?shù)奈恢眠x擇了停止,并且運(yùn)動(dòng)過程沒有這么一成不變,我們可以在這個(gè)停止的時(shí)間里感覺到他在思考,他在猶豫,他在準(zhǔn)備下一個(gè)動(dòng)作等,這些信息都是要靠停止來進(jìn)行傳達(dá)的,而這樣的信息越豐富,角色就越像一個(gè)有生命力的活物,而不是一些生硬的計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)或圖畫。
在一些早期的卡通作品中,我們可以看到大量非常夸張節(jié)奏的作品,在這些作品中可以看到非常清晰的移動(dòng)與定置,空間幅度和時(shí)間的嫻熟應(yīng)用,如《兔八哥》(Bugs Bunny)、《大土狼與嗶嗶鳥》(Road Runner)以及《貓和老鼠》(Tom and Jerry)等作品,這些作品就相當(dāng)于動(dòng)畫法則的解剖圖,我們可以很清晰地看到這些法則在角色身上的應(yīng)用,可以很快地領(lǐng)悟和學(xué)習(xí)他們。
隨著時(shí)間的推移,動(dòng)畫師們的技巧越來越嫻熟,觀眾的品味也越來越高,在現(xiàn)代的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中,我們已經(jīng)很少看見非??鋸埖墓?jié)奏、幅度以及移動(dòng)和定置的設(shè)計(jì),更多的是趨向于真實(shí)的表演,但是基礎(chǔ)的法則是不會(huì)變的,想要真正的成為一名動(dòng)畫師,就必須要系統(tǒng)地學(xué)習(xí)這些法則,并且學(xué)會(huì)去應(yīng)用它們。
避免潦草和抖動(dòng)
如果在二維動(dòng)畫生產(chǎn)中還可以寄希望于修型師的線條能力,但對(duì)于三維動(dòng)畫來說,潦草和抖動(dòng)就全部都是動(dòng)畫師一個(gè)人的責(zé)任了。
潦草和抖動(dòng)其實(shí)也是最容易避免的問題,因?yàn)槟阒恍枰?xì)心一點(diǎn)就可以了。
例如,你想讓一個(gè)物體從A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn),你可以這么做。
但是我們經(jīng)常看到的是類似下圖這樣的狀態(tài)。
當(dāng)揮動(dòng)手臂時(shí),可以像下圖這樣仔細(xì)漂亮地完成它。
但是常常會(huì)看到如下圖所示的作品。
為動(dòng)畫插幀就像擺多米諾骨牌一樣,除了認(rèn)真仔細(xì)以外其實(shí)沒有別的竅門,你想要達(dá)到流暢的動(dòng)畫效果,就一定要認(rèn)真檢查運(yùn)動(dòng)軌跡,盡量地避免潦草和抖動(dòng)。
雖然在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中,軟件可以計(jì)算出“完美”的插幀,但是它不一定是對(duì)的,不要相信軟件計(jì)算出來的東西,更不要依賴它,因?yàn)檐浖?huì)把正確的插幀與錯(cuò)誤的插幀都混在一起,它會(huì)讓你喪失對(duì)正確的判斷,這也是為什么很多沒有傳統(tǒng)動(dòng)畫經(jīng)驗(yàn)的三維動(dòng)畫師最大的瓶頸。除非你真的火眼金睛,否則很難發(fā)現(xiàn)他們。
在三維動(dòng)畫軟件中,軟件提供了很多的工具去幫助動(dòng)畫師避免這種情況的發(fā)生,如鬼影功能、動(dòng)畫快照功能、動(dòng)畫軌跡顯示功能等,這些都可以幫助動(dòng)畫師去判斷中間插幀情況。但是有很多時(shí)候,這些功能并不是我們想象中的那么好用,經(jīng)常會(huì)由于角色綁定文件或者控制器的原因不能夠準(zhǔn)確地反應(yīng)出運(yùn)動(dòng)的狀態(tài)。
對(duì)于初學(xué)者來說,有一個(gè)非常實(shí)用的小技巧,就是在電腦顯示器上負(fù)一層薄膜。以便于直接在屏幕上用馬克筆畫出動(dòng)作動(dòng)態(tài)。
如今有了PDplayer和Kinovea兩款播放器后,不僅可以快速地逐格播放,還能夠?qū)⒐P跡記錄在播放幀上。這兩款播放器操作都非常的簡單,不僅僅可以用不同的顏色區(qū)分繪畫,還能夠把在不同幀畫的線條根據(jù)時(shí)間保存下來,當(dāng)播放到那一幀的時(shí)候才顯示出來,不過再強(qiáng)大的軟件功能,都是為人來服務(wù)的,在使用這些工具的時(shí)候,千萬不要忘記軟件設(shè)計(jì)者的初衷,他們也不希望我們忘掉動(dòng)畫那些最本質(zhì)的東西。
*以上內(nèi)容收納整理自《動(dòng)畫師之路-經(jīng)典動(dòng)畫原理學(xué)習(xí)手冊》,圖片來源于書籍和網(wǎng)絡(luò)。