發(fā)布時間:2017年09月10日
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世界上最原始的動畫可以1831年,當(dāng)時法國人約瑟夫·安東尼·普拉特奧 (Joseph Antoine Plateau)在一個可以轉(zhuǎn)動的圓盤上按照順序畫了一些圖片。當(dāng)圓盤旋轉(zhuǎn)時,人們看到圓盤上的圖片動了起來。
1909年,美國人Winsor McCay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認(rèn)的第一部真正的動畫短片。
從20世紀(jì)60年代起,計算機動畫技術(shù)逐漸發(fā)展起來。美國的Bell實驗室和一些研究機構(gòu)開始研究用計算機實現(xiàn)動畫片中間畫面的制作和自動上色。
20世紀(jì)70~80年代,計算機圖形、圖像技術(shù)和軟件、硬件技術(shù)都取得了顯著的發(fā)展,使計算機動畫技術(shù)也日趨成熟。
目前,計算機動畫技術(shù)已經(jīng)發(fā)展成為一個多種學(xué)科和技術(shù)交叉的綜合領(lǐng)域。它以計算機圖形學(xué)為基礎(chǔ),涉及圖像處理技術(shù)、運動控制原理、視頻技術(shù)、藝術(shù)甚至于視覺心理學(xué)、生物學(xué)、人工智能等多個領(lǐng)域。
動畫的本質(zhì)”。動畫由很多內(nèi)容連續(xù)但各不相同的畫面組成。由于每幅畫面中的對象位置和形態(tài)各不相同,在連續(xù)觀看時,給人以活動的感覺。
動畫之所以成為可能,是利用了人類眼睛的“視覺殘留”的生物現(xiàn)象。人在看物體時,物體在大腦視覺神經(jīng)中的停留時間約為1/24s。如果每秒更替24個畫面或更多的畫面,那么,前一個畫面在人腦中消失之前,下一個畫面就進入人腦,從而形成連續(xù)的影像。
毫無規(guī)律和雜亂的畫面不能構(gòu)成真正意思上的動畫,構(gòu)成動畫必須遵循一定的規(guī)則。主要包括以下三個規(guī)則:
(1)由多個畫面組成,并且畫面必須連續(xù)。
(2)畫面之間的內(nèi)容必須存在差異。如在位置、形態(tài)、顏色、亮度等方面有所差異。
(3)畫面表現(xiàn)的動作必須連續(xù),即后一幅畫面是前一幅畫面的繼續(xù)。
(4)計算機動畫按動畫性質(zhì)來說,可以分為兩大類。第一類是幀動畫,第二類是矢量動畫。如果按照動畫的表現(xiàn)方式分類,則可以分為二維動畫和三維動畫。
所謂幀動畫,是指構(gòu)成動畫的基本單位是幀,一部動畫片由很多幀組成。幀動畫借鑒傳統(tǒng)動畫的概念,每幀的內(nèi)容不同,當(dāng)連續(xù)播放時,形成動畫視覺效果。制作幀動畫的工作量非常大,計算機特有的自動動畫功能只能解決移動、旋轉(zhuǎn)等基本動作過程,不能解決關(guān)鍵幀的問題。幀動畫主要用在傳統(tǒng)動畫的制作、廣告片的制作,以及電影特技的制作等方面。
矢量動畫是CG(Computer Graphics)動畫的一種,F(xiàn)lash就是目前使用最為廣泛的矢量動畫制作軟件。矢量動畫的制作方式有別于幀動畫,它的原理是在兩個有變化的幀之間創(chuàng)建動畫,而不需要將每一幀都進行繪制。
隨著Flash軟件版本的不斷升級,F(xiàn)lash的功能越來越強大,應(yīng)用領(lǐng)域也越來越廣 泛。Flash在動畫設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)橫幅廣告、網(wǎng)站制作、游戲制作、電子賀卡、手機彩信、多 媒體課件、電影特效等領(lǐng)域有較為廣泛的應(yīng)用。它是動畫設(shè)計師、廣告設(shè)計師、網(wǎng)站設(shè) 計師、網(wǎng)站工程師、游戲工程師、多媒體設(shè)計師、網(wǎng)絡(luò)課件設(shè)計師等從業(yè)者必須掌握的軟件。
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