分享:

動畫制作網(wǎng)球 、角度、 本質(zhì)

首頁>動漫制作

動畫制作動畫視頻制作Flash動畫制作二維動畫制作動漫設(shè)計動漫制作

播放:2372
發(fā)布時間:2019年04月18日

動畫制作網(wǎng)球 、角度、 本質(zhì):



有一件事是非??隙ǖ?,為了獲得某種程度的技術(shù)和經(jīng)驗,在最基礎(chǔ)的階段必須學(xué)習(xí)和攻堅。

繪畫,尤其是動畫及flash動畫制作,也沒有例外。一旦這些最基本的方法和規(guī)律根深蒂固了,它們就會被運用到所有我們將來會面對的難題中去。打網(wǎng)球有一些一旦掌握就能運用到整個動作中去的最基本法則,比如,一旦學(xué)會什么是正手軸球,不久你就會明白那個發(fā)球不是只會覆蓋整個區(qū)域中的小部分,而是包括朝你右邊而來的所有球(如果你是習(xí)慣用右手),從腳踝到頭部高度的所有地方。假設(shè)球在到達(dá)你時它在球場上彈跳起來,沒有意識到這個發(fā)球策略的新手會非常苦惱,因為球在以身體中心而手臂無法達(dá)到的位置向他們沖來,既我說從腳踝到頭部高度,它就像網(wǎng)球的發(fā)球槍一樣被張開。你會發(fā)現(xiàn)在胳膊長度內(nèi)的腰部發(fā)球會相對好辦,就好比燕子在日落時的歸巢一樣。

  

你研究并學(xué)會了正手軸球的擊球方法,某種程度上它是一個很特別的擊球規(guī)律。正手抽球只是網(wǎng)球隊員無數(shù)擊球方法中應(yīng)該掌握的技巧之一。

  

我并不打算讓你感到乏味,相反我認(rèn)為以上的例子說明了弄明白難題的重要性,然后你才能借助對專業(yè)術(shù)語的理解,找到解決讓難解和迷惑的問題的方法。先提出問題,然后不斷練習(xí)和努力研究,先常規(guī)化的認(rèn)識然后再不斷完善,最后變成根深蒂固的習(xí)慣。這種習(xí)慣不是說你不用再思考,而是說它不會干擾你從主要的思緒中分神,比如在動畫中,你正在進(jìn)行角色設(shè)計的畫稿上。

  

我經(jīng)常提到的透視規(guī)律的運用可以和網(wǎng)球接球結(jié)合起來。為防止太多運用這種規(guī)律而感到吃力,讓我們用角度作為無數(shù)擊球方法中的一種來做演示。每個動作和姿勢都有固定的角度,但如果它們沒有被意識到有可能得分,我們很容易被假象所迷惑。同樣,我不希望你忽略“假象”這個詞,它表示人造的本質(zhì)或炫耀——一種裝飾性的外觀;看起來是對的或是微不足道的但卻容易讓人出錯。如果總是被那些畫筆的假象所迷惑,那么網(wǎng)球賽就會以輸方未得分為結(jié)束,換句話說,繪畫會不知所云。

  

讓我們回到角度的話題中。如果你想做一個非常強烈的表達(dá),那么既使很微妙的姿勢或動作通過給予特殊的角度關(guān)注都可以成為強烈的表達(dá)方式,尤其是你先繪出草圖,然后再從草圖中騰清政(在最初的熱情噴發(fā)和視覺人的明晰離開你之后)。接下來,一個對此畫稿并沒有你一樣的熱情和視覺化的助手會繼續(xù)完成那幅畫。畫面因此而變得柔和,你的不贊同也會變得溫和,因為它成為不再太個性化的一類表達(dá)。不要被角度的棱角所迷惑。某些最優(yōu)雅的人們以45度角被放在一起。觀察他們——他們似乎學(xué)會了怎樣從一個角度到另一個角度去設(shè)計那些最煽情的姿勢。有時有些動作,比如,抬起的臉頰,雙手托腮的動作太過微妙以至要用感覺而不是用看的方式才能感受到。如果你看到它們很有魅力,但當(dāng)你嘗試用畫面去捕捉,它們又會變得無形——很難去看和捕捉,這就是為什么有時你所畫的是你知道的或者感受到的,而不是你所看到的。

  

上周,在一些繪畫課上我給學(xué)生的建議都集中在角度上,有時角度只是在模特身上才能體現(xiàn)并且需要特別的觀察和發(fā)現(xiàn)。找到這個角度后,還需要確定它們非常微妙同時最具有表現(xiàn)性的特征。

  

動畫姿勢


  這是一幅好畫的開始,但也會變得筆直,這個動作還有一此我會試著指出的微妙角度。

  

動畫速寫


  如果我沒有修改這幅草圖,它會成為一張藝術(shù)感覺非常好的畫,只是整個動作被忽視了。注意那個為表述故事的準(zhǔn)確角度——不是脖子的角度而是臉和脖子、脖子和后背、脖子和肩部相互的角度。絕對不能單獨以一個角度為基準(zhǔn),而應(yīng)該考慮到各個身體部位相互形成的,能實現(xiàn)最大化表述功能的角度。

  

動畫速寫


  這幅畫并不差,但我感覺畫面中缺少一種非常微妙的東西,即應(yīng)該捕捉到的幾要線條和一些角度。

  

動畫速寫


  在這個動作中我沒有看到人物的頭倚靠在他的手上,通過“輪廓線條”我把人物的臉放低到他的手指邊就可以顯示出頭部的重量了。手和胳膊成為一個正切線,所以讓手腕稍彎曲到一定鱷(這同樣會幫忙表現(xiàn)頭部的重量)。斜方肌的肌肉和肩膀太過對稱,所以我以更有趣的角度并置它們,并且加以脖子與其三維“重疊”。

最近發(fā)表