發(fā)布時(shí)間:2020年06月29日
學(xué)動(dòng)畫應(yīng)該掌握哪些軟件:
在無(wú)紙化辦公已一統(tǒng)江湖的當(dāng)下,傳統(tǒng)紙上動(dòng)畫/賽璐璐動(dòng)畫瀕臨絕跡。我們只有在考古尋找資料的時(shí)候,才得以見到他們的一二蹤影。隨著老一輩的動(dòng)畫大師們也漸漸退出了江湖,剩下的也都嘗試使用電腦繪圖和3D等方式來(lái)表達(dá)作品。如今創(chuàng)作一部動(dòng)畫,我們只需要什么?電腦和手繪板足以。當(dāng)然這么說(shuō)的話又有一些絕對(duì),因?yàn)閯?dòng)畫的表現(xiàn)方法包羅萬(wàn)象,定格動(dòng)畫如今還依然活躍在院線和短片當(dāng)中。但是總的來(lái)說(shuō),無(wú)論做什么動(dòng)畫,我們都逃不開制作動(dòng)畫的軟件們。首先不得不提的當(dāng)然是Adobe大家族。
只要你是一個(gè)動(dòng)態(tài)視頻相關(guān)的創(chuàng)作者,你就避不開Adobe系列大套裝。我們抱怨它不好用,討厭它價(jià)格高,但是我們做什么都離不開它。
雖然這一整個(gè)系列包含十幾到二十個(gè)軟件,但是我們?nèi)粘S玫降模畈欢嗑椭挥腥齻€(gè)軟件:
PS(Photoshop)、AE(Aftereffects)、PR(Premiere)動(dòng)態(tài)視頻三件套。
這三個(gè)是無(wú)論創(chuàng)作三維、二維,還是定格動(dòng)畫,都邁不開的大山。
PS上可前期設(shè)定,下可中期制作,AE管合成和特效,PR負(fù)責(zé)剪輯。如果僅僅是個(gè)人作品,不涉及到合作各個(gè)步驟的交接。僅這三個(gè)軟件就可以包攬制作二維動(dòng)畫和定格動(dòng)畫的全部流程。
動(dòng)畫專業(yè)軟件
跳過(guò)了Adobe軟件大山,終于可以仔仔細(xì)細(xì)介紹一下更細(xì)分的動(dòng)畫專業(yè)軟件們。
動(dòng)畫其實(shí)是一個(gè)十分包容的大分類,小到我們每天用的表情包;大到好萊塢的爆破崩塌,嚴(yán)格上來(lái)說(shuō),都屬于動(dòng)畫的范疇。
動(dòng)畫技術(shù)的使用滲透到現(xiàn)代生活的方方面面:廣告、游戲、電影、電視劇、電視片頭片尾等等等等。所以我此次主要以動(dòng)畫的表現(xiàn)形式來(lái)整理這些動(dòng)畫專業(yè)類別軟件:二維、三維和定格。
二維軟件
如果不在意操作過(guò)程的話,普通的繪圖軟件可以完全勝任二維動(dòng)畫制作的前期和中期流程部分。PS,SAI,Painter等繪圖軟件不同筆刷,各有千秋。
如果對(duì)時(shí)間插值和動(dòng)畫預(yù)覽有要求,那么就需要更專業(yè)的動(dòng)畫軟件。
主流二維動(dòng)畫軟件主要分成兩個(gè)大類:逐幀和綁定。
逐幀動(dòng)畫是指需要一幀一幀獨(dú)立作畫的表現(xiàn)方式,這也是最接近最原始的手繪動(dòng)畫的制作流程。
綁定動(dòng)畫需要將使用的角色每一個(gè)部分都拆分成不同的零件,然后根據(jù)關(guān)節(jié)移動(dòng)旋轉(zhuǎn)的軸心綁定,通過(guò)調(diào)節(jié)綁定后的控制器來(lái)制作動(dòng)畫。綁定動(dòng)畫更像是軟件中的剪紙動(dòng)畫/皮影戲。
逐幀類別的軟件主要有:
其中最適用于學(xué)生短篇?jiǎng)赢嫷氖荰VPaint和Toonboom。
TVPaint的筆刷比較豐富和自然,成像效果主要是以位圖的方式,更加適合風(fēng)格化的動(dòng)畫表現(xiàn)。Toonboom主要是矢量圖像,更加適合流水線作業(yè)。
綁定類別的軟件主要有:
近幾年Spine和Moho更受各大中小二維游戲公司歡迎。
定格相關(guān)
定格動(dòng)畫的制作其實(shí)并不十分需要軟件介入,但一個(gè)好用的軟件可以加快整個(gè)工作流程。而定格動(dòng)畫最需要的,就是在拍攝時(shí)前后幀的洋蔥皮功能。
三維軟件
相對(duì)于二維軟件只是為了更快的實(shí)現(xiàn)手繪動(dòng)畫的制作速度和流水線整合,三維軟件生來(lái)就是從計(jì)算機(jī)中扎根并生長(zhǎng)出來(lái)的。三維軟件的種類繁多,并且隨著科技的發(fā)展,更新?lián)Q代及其迅速。
在此,僅介紹當(dāng)下的動(dòng)畫相關(guān)三維軟件大體類別。我把三維軟件簡(jiǎn)單的分為:全能型三維軟件和細(xì)分專精類軟件,在細(xì)分類別又細(xì)分為建模、貼圖、特效等類別。
全能型軟件
全能型軟件,顧名思義,你可以只用這一個(gè)軟件,從頭到尾做完一個(gè)項(xiàng)目。
它無(wú)所不包深不可測(cè),但是往往因?yàn)閷W(xué)習(xí)難度太高,很多初學(xué)軟件的學(xué)生都是“從開始到放棄”。其中最出名的是Autodesk家族的3DSMax和Maya。
每年都會(huì)有不斷的學(xué)生問(wèn)一個(gè)問(wèn)題:“老師我們是學(xué)3DSMax還是Maya更好一些?”說(shuō)實(shí)話,如果是動(dòng)畫這個(gè)行業(yè)本身來(lái)說(shuō),Maya動(dòng)畫模塊這部分的功能會(huì)更加適合角色動(dòng)畫。但是這不代表這兩個(gè)軟件有什么高低不同,因?yàn)?strong>軟件僅僅只是工具,呈現(xiàn)效果的好壞是要看制作人的制作能力。
近年來(lái)的后起之秀,軟件上手相對(duì)沒有上面兩座大山那么復(fù)雜。從有一些呈現(xiàn)效果上來(lái)說(shuō),甚至有超越老牌軟件的趨勢(shì)。如果對(duì)三維軟件有一部分了解的同學(xué),可以試著學(xué)一學(xué)這款軟件。
開源免費(fèi)就是它最有利的武器。雖然說(shuō)上手有別于傳統(tǒng)三維軟件,但是完美的流程功能配置、無(wú)數(shù)免費(fèi)插件和教學(xué)資源,那些多余的時(shí)間成本已經(jīng)不算什么了。
細(xì)分類別軟件
細(xì)分類別的軟件精細(xì)到三維動(dòng)畫/制作的每一個(gè)環(huán)節(jié),有些軟件是獨(dú)立的,也有些軟件依附著綜合軟件作為插件存在。
可能很多人面對(duì)這么多數(shù)量的軟件就會(huì)望而卻步了,但是絕大多數(shù)軟件其實(shí)操作方法都不復(fù)雜。我們往往只用它效率最高最好用的部分,軟件其它的深處復(fù)雜功能不用深度挖掘。
這些軟件大體上分為:建模類、貼圖類、特效類和渲染類。
建模類
建模類別的軟件主要以模型制作為主體。
在模型制作過(guò)程中,我們需要:建模、雕刻、拓?fù)洹⒄筓V。這里每一個(gè)步驟,都有單獨(dú)的軟件/插件來(lái)完成。
純建模軟件
Silo、Modo、犀牛
是當(dāng)下有一定使用量的純建模軟件,雖然他們內(nèi)部也有其它功能,但是并不十分系統(tǒng)。當(dāng)然更多的人會(huì)使用綜合軟件們來(lái)做初始/簡(jiǎn)單的建模部分。
雕刻軟件
雕刻軟件知名的有:
雖然列舉了三個(gè)軟件,但是使用量最大且最知名的是ZBrush這個(gè)軟件。
ZB對(duì)電腦硬件要求不高,軟件更新節(jié)奏很頻繁,并且很多時(shí)候不需要其他大型軟件輔助操作。
拓?fù)滠浖?/strong>
拓?fù)淦鋵?shí)是在模型雕刻后,將精度高面數(shù)多的復(fù)雜模型通過(guò)人為布線,來(lái)得到符合制作要求的低面數(shù)模型。拓?fù)溥@個(gè)步驟可以使用原有雕刻軟件完成,也可以導(dǎo)入綜合類軟件中操作。
專精拓?fù)涞能浖?strong>Topogun
UV軟件
在模型制作完成后,我們需要正確的給他制作紋理和貼圖。所以在這個(gè)步驟,我們需要將三維的模型拆開展平變?yōu)槎S平面。
這個(gè)步驟可以在綜合軟件中進(jìn)行,也可追求效率,選擇Unfold
3d、UVlayout、Warp3這些軟件。
貼圖類
在模型展開后,我們需要為它制作貼圖,以實(shí)現(xiàn)更真實(shí)/風(fēng)格化的效果。
最基礎(chǔ)的貼圖軟件就是PS了,你可以導(dǎo)出UV的圖像,以UV的排列紋理來(lái)繪畫。
如果說(shuō)難以放棄PS內(nèi)的操作,這個(gè)PS插件套裝完美符合這個(gè)要求。并且附帶贈(zèng)送MegaScan部分材質(zhì)庫(kù)貼圖,是制作寫實(shí)模型的利器。
可以當(dāng)作是Quixel Suite的獨(dú)立版本。
影視級(jí)別的貼圖繪制與制作,精度高并且細(xì)節(jié)豐富寫實(shí)。
特效類軟件
特效其實(shí)嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是一個(gè)獨(dú)立的體系和行業(yè),它的運(yùn)用效果存在于影視中的方方面面。
特效方面的軟件和插件浩如煙海,只能在此介紹一點(diǎn)點(diǎn)皮毛。
特效方面的軟件插件簡(jiǎn)單的分為:粒子、流體、毛發(fā)和布料。
粒子和流體
如果你對(duì)粒子這個(gè)名詞感到陌生的話,那么影視作品中絢爛的魔法、輝煌的爆炸、天空中飄飛的花瓣等等,很多都是粒子做出來(lái)的。而流體,顧名思義,就是制作所有液體,諸如大海、小溪、杯子里的水、花瓣上的雨滴等。
粒子和流體的插件有很多種,甚至每個(gè)不同的綜合軟件都有一兩個(gè)適配的還算不錯(cuò)的粒子或流體插件。如果這樣每個(gè)軟件都細(xì)數(shù)下來(lái),數(shù)量實(shí)在是太多。所以在這里只介紹兩個(gè)全平臺(tái)的軟件。一個(gè)是特效全能型的:Houdini;另一個(gè)是專注于流體的:RealFlow。
Houdini是基于節(jié)點(diǎn)模式來(lái)操作使用的,與傳統(tǒng)的三維軟件完全不同,上手并不容易。它的整體的操作邏輯更像是編程,這也更加符合特效中動(dòng)力學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)學(xué)法則??偟膩?lái)說(shuō),這是一個(gè)上手和精通都十分困難的一個(gè)軟件,但是呈現(xiàn)的效果是其他軟件很難企及的。
是一個(gè)老牌流體軟件。它可以完美的呈現(xiàn)液體的各種效果,同樣可以很好的模擬場(chǎng)景內(nèi)模型和液體的各種交互效果。
毛發(fā)
普通的毛發(fā)效果在綜合軟件自帶的毛發(fā)系統(tǒng)中就可以很好的實(shí)現(xiàn)。
如Maya中的X-gen插件就是很好的選擇。
如果追求更好更加寫實(shí)的效果的話,那么同樣需要用到Houdini這個(gè)軟件,將做好動(dòng)畫的模型導(dǎo)入到Houdini中再單獨(dú)添加需要的毛發(fā)效果。
布料
簡(jiǎn)單的布料模擬可以直接在綜合軟件中實(shí)現(xiàn)。而復(fù)雜的服裝卻需要在綜合軟件中需要花費(fèi)很長(zhǎng)的計(jì)算時(shí)間。
如果角色身上的衣服十分復(fù)雜,可以導(dǎo)入到Marvelous Designer中計(jì)算布料的動(dòng)畫。
另一方面,Marvelous Designer也是一個(gè)極其強(qiáng)大的三維服裝設(shè)計(jì)軟件。
渲染類
渲染軟件/插件是所有三維軟件都不可缺少的一部分。因?yàn)楫?dāng)今硬件的制約,我們?cè)诓僮魅S軟件時(shí),是無(wú)法直接觀看到模型的最終呈現(xiàn)效果的。
渲染就是通過(guò)渲染器計(jì)算場(chǎng)景內(nèi)部的光線;貼圖;材質(zhì);特效的數(shù)據(jù),以此來(lái)得出需要的圖像效果。
如今主流的渲染器主要分為兩類:GPU渲染器和CPU渲染器。
GPU渲染器主要調(diào)用的是電腦中的顯卡,CPU渲染器主要調(diào)用的是電腦的中央處理器。而從如今的整體大環(huán)境來(lái)說(shuō),GPU渲染器已經(jīng)開始逐漸取代CPU渲染器了,但是從精細(xì)程度和整體渲染質(zhì)量上來(lái)說(shuō),CPU渲染器還是要比GPU渲染器高上好幾個(gè)層次。
主流CPU渲染器:V-RAY(已開發(fā)GPU渲染功能),Arnold(已開發(fā)GPU渲染功能),KeyShot(有GPU渲染功能),各大軟件自帶默認(rèn)渲染器。
主流GPU渲染器:Octane(更易用),Redshift(更多變)。
在這里我只大體列舉了表面上的一小部分軟件,很多更加細(xì)節(jié)的部分就無(wú)法一一介紹。
雖然放了這么多軟件,但是不代表在學(xué)習(xí)動(dòng)畫的過(guò)程中所有軟件都要會(huì)操作。通常在確定了發(fā)展方向后(二維或三維,定格),再細(xì)致鉆研自己的發(fā)展方向。與此同時(shí),對(duì)其他方向的主流軟件簡(jiǎn)單了解就可以了。
舉個(gè)例子:
小明打算走二維動(dòng)畫中的逐幀動(dòng)畫方向,那么他需要精通TVP/Retas
/Toonboom其中的一個(gè)軟件,并且對(duì)其他二維軟件的基本操作和應(yīng)用邏輯有個(gè)簡(jiǎn)單了解。
與此同時(shí),他最好嘗試學(xué)習(xí)一個(gè)三維綜合軟件,知道三維軟件是怎樣操作的。這樣就是一個(gè)普通的動(dòng)畫學(xué)生,最少要學(xué)會(huì)的軟件們啦。
后面,我會(huì)介紹到以上這些軟件的學(xué)習(xí)流程(還會(huì)補(bǔ)充一些實(shí)際應(yīng)用中的軟件插件),并總結(jié)大部分軟件的自學(xué)步驟和參考教程。如果題主是在自學(xué)動(dòng)畫,或者打基礎(chǔ)階段,也可以參考。
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