動畫人必備的表情動畫制作小技巧

分類:動漫制作    發(fā)布時間:2019年09月09日    點擊:3527次

動畫人必備的表情動畫制作小技巧:



時常看到小伙伴在學(xué)術(shù)趴群里說:

“這個表情動畫咋做呀?”

“為什么我改來改去,這個表情動畫都那么奇怪?”

“為什么呈現(xiàn)出來不是我要表達的情緒呢?”



今天,小趴想分享由資深動畫大師Dana Boadway-Masson在動畫網(wǎng)站Animation Mentor上講述的動畫人必備的表情動畫制作小技巧,她將講解表情動畫制作的注意事項,制作流程,以及如何讓已有的表情動畫更加生動。



Dana Boadway-Masson

資深動畫師

曾參與多項知名游戲動畫制作

游戲《光環(huán)3》(Halo 3),動畫短片《小畫家》(The Little Painter),音樂短片《平坦的青蛙》(Flat Frog)。自編自導(dǎo)其個人動畫,現(xiàn)以獨立動畫人的身份在自己的Killerjellybean工作室進行創(chuàng)作。自2007年開始在Animation Mentor擔(dān)任動畫教師,主要講解身體力學(xué)、高級身體力學(xué)、表演基礎(chǔ)的課程。

*Animation Mentor是2005年由Bobby Beck, Shawn Kelly和Carlos Baena三位創(chuàng)建。是一家原創(chuàng)的在線動畫學(xué)校。


想提高表情動畫的制作水平?別忘了收藏這篇基礎(chǔ)文章啦~!




文/Dana Boadway-Masson

翻譯/ 晴天


表情動畫的功能是什么?


表情動畫有一種特殊功能,那就是表達動畫角色的所思所想。


那正是展現(xiàn)“生命的幻象”的地方,也就是讓觀眾感到動畫角色是活生生存在的,這些角色是真實地自然地在思考、在運動。


要達到這樣的效果,高精度的角色綁定模型不是必須的,只要表情得當(dāng),時間幅度掌握得好,很簡單的綁定模型就可以實現(xiàn)。


優(yōu)秀的表演在簡單明了的同時也富于細節(jié),以此將動畫角色的心理活動展現(xiàn)給觀眾。



大腦是如何運作的?


大腦的運作既有輸入又有輸出,就像電腦一樣。有了信息輸入,大腦才能處理。


那什么是“信息輸入”呢?所有會影響角色感官的東西都可以視為“信息輸入”,感官包括視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺。


這五種感官就是大腦的輸入設(shè)備。外部事件通過這五種感官對角色的肢體和心理都能產(chǎn)生影響。一個表情能夠表現(xiàn)出角色對肢體接觸的反應(yīng),例如被擊打或撓癢癢;也能表現(xiàn)出內(nèi)在的心理情況,例如看到鮮花或目睹摯愛遠去。


角色對外部事件的肢體反應(yīng)會通過即時的肢體動作表現(xiàn)出來,這種肢體動作通常稍后于心理反應(yīng)。這個事件也許激怒角色,也許逗樂角色。大腦會先處理外部事件(也就是輸入),稍后再產(chǎn)生反應(yīng)(也就是輸出)。


制作表情動畫Blocking–如何選擇關(guān)鍵幀,如何取舍?


當(dāng)你決定了所要制作的表情后,最簡單的制作Blocking的方法就是KISS法則,也就是“保持簡單法則”(Keep It Simple, Silly!)。


你首先需要做的就是把需要制作的鏡頭分成一個個小塊,看看這個鏡頭里發(fā)生了什么事,明確角色對這些事件的反應(yīng),查明是否有其他事件改變了角色的情緒。一般而言,單鏡頭動畫里不會有大量的情緒變化,通常是有一到兩個情緒變化需要處理。所以,我們直接從鏡頭的主情緒開始,然后看有沒有情緒的改變,以及改變后的情緒是什么。


接下來,就可以開始制作表情Pose了!


先制作出第一個表情Pose,然后在情緒區(qū)間的最后一幀上復(fù)制這個Pose,通過這種方式來讓相應(yīng)的時間區(qū)間里的表情不會變化,就算你使用階躍曲線(stepped),也最好這樣做。


然后用同樣的方法制作接下來的各個表情Pose。在Blocking階段,不用擔(dān)心表情的關(guān)鍵幀和肢體的關(guān)鍵幀在同一幀上,后續(xù)的制作再進行調(diào)整即可。表情動畫和肢體動畫是不同的部分。


如果肢體的運動和表情的運動同時發(fā)生,觀眾很容易忽略表情的變化,而表情動畫才能反映角色內(nèi)心的思想。


本尼迪克特·康伯巴奇出演電視劇《神探夏洛克》請注意觀察他在一句臺詞中的表情和情緒變化


制作表情動畫Blocking–如何確定時間幅度?


為了確定時間軸上表情Pose的具體位置,你需要明確角色在哪一幀會產(chǎn)生反應(yīng)。如果這個鏡頭中沒有實質(zhì)上的變化,你可以通過角色在感情上的強弱來規(guī)劃表情Pose在時間軸上的位置,實際上就是微調(diào)一下極值幀的Pose。


什么是情感的保持時間?


在動畫中,反轉(zhuǎn)無處不在,所以需要保持時間(Hang Time),否則角色或物體就會像撞上了一個硬面之后反彈一樣(也就是常說的“撞墻”)。


如果你就是要制作角色撞墻的效果,不添加保持時間當(dāng)然沒問題;但你若是想制作角色自然的反轉(zhuǎn)效果,就需要增加保持時間。


讓我們回顧一下優(yōu)秀的小球彈跳動畫,在小球的最高點附近,每一幀的間隔會非常小,以此實現(xiàn)慢出的效果。在這一段時間里,小球向上的彈力逐漸消失,重力占據(jù)主導(dǎo),最終使得小球下落。保持時間就揭示了力的轉(zhuǎn)變,也通過視覺上的處理為觀眾展現(xiàn)這一不可見的力量轉(zhuǎn)換。



表情動畫制作也是這個道理。情緒也不是突然變化的。在情緒變化之前需要外部事件的輸入與反應(yīng)的輸出。


比如你制作的角色情緒低落地走在街上,看著路面,突然他看到一只可愛的花栗鼠,這使他高興起來,在這一段制作中就需要一段“看”花栗鼠以及處理所見之物的時間。


實際上,在兩種情緒變化中包含了三種情緒:憂傷—->憂傷減淡—->開心。


在主要情緒的變化間隙,就是角色接收外部事件、處理外部事件并為產(chǎn)生反應(yīng)做準(zhǔn)備的時間。


如果你的動畫角色在情緒轉(zhuǎn)變之間沒有保持時間,那他的表情看起來就很僵硬很虛假,那種突然的表情變化會非常唐突,有點類似于“撞墻”的感覺。當(dāng)然,也不是說保持時間必須很長,因為大腦有時候會根據(jù)情況運轉(zhuǎn)迅速,保持時間也可以十分短暫。這種時間的長短是取決于外部事件發(fā)生時的角色情緒狀態(tài),以及外部事件會對角色情緒產(chǎn)生影響的強弱情況。反正需要根據(jù)實際情況決定。


如何決定使用哪種表情呢?


選擇表情最直觀的方法就是內(nèi)化角色的情感。


試著進入角色的大腦,體會他們的感受,然后自己表演出來。我認為大多數(shù)人都能相當(dāng)好地做到這一點。人類會產(chǎn)生感情共鳴的特性將幫助影片吸引觀眾,實現(xiàn)影片內(nèi)容的呈現(xiàn)。試著拍一些視頻參考或圖片參考,你還可以放一面鏡子在你的工作臺上以獲得自然的表情參考。


做到以上幾點之后,還需要通過你對具體角色的理解,搞明白什么樣的表情會增加角色個性來幫助你制作表情動畫。


由Gordon Pinkerton制作的一些優(yōu)秀的表情Pose


如何制作一個優(yōu)秀的表情Pose?


表情Pose制作要點和肢體Pose相似。


肢體Pose的制作要點:動態(tài)線、肩胯對抗(也就是肩與胯呈現(xiàn)相反的傾斜角度);應(yīng)用在表情Pose上就是:動態(tài)線(一條從眉間向下,經(jīng)過鼻子、上下唇,一直到下巴中心的曲線)、眼眉與嘴巴的對抗。



正如所有經(jīng)驗法則,這個制作要點也不是絕對的,但這對于初學(xué)者很有效,并且在大多數(shù)情況下也適用。這個方法將幫助你制作出不對稱的、靈活肉感的表情。也適用于表情夸張化的處理。


口型Blocking需要在哪個階段完成?


如果一個鏡頭里有對話,那么對話的部分在這個鏡頭的時間分布就是固定的,動畫師不能去改動(因為動畫師是根據(jù)配音制作鏡頭)。對話很大程度上賦予了一個鏡頭的節(jié)奏,越早制作好這部分越有利于后續(xù)制作,免得之后的口型動畫和肢體動畫同步。


我個人喜歡在完成表情Blocking之后就開始添加口型Blocking。我希望口型受到表情的影響,通過先制作表情Pose能讓口型Pose在面部更加有整體感,也能夠盡量減少對稱。



我首先需要清楚嘴巴張開和閉合的時機,并且嘴巴的開合度往往比你所想的要小很多。我通常會摸著我的下頜骨,閉著眼睛重復(fù)念臺詞,以感受那些重音。做這項觀察的核心在于盡可能地模仿配音里的臺詞。我見過很多動畫師在制作口型動畫的時候用他們自己的語音語調(diào),而不是模仿配音里的效果,這是不可取的。動畫師必須仔細模仿配音,這也許讓你感覺只是一味地復(fù)制,但你得知道根據(jù)配音制作口型動畫比照著自己的發(fā)音制作要難得多。



除了辨識張開嘴巴的時機,我還總結(jié)出了閉合嘴巴的時機:在發(fā)M、B、P音的時候。其他的一些發(fā)音在制作時可以靈活一點,比如些微地張開一點嘴巴。


最后一個制作口型動畫的要點是識別需要加入圓潤口型的地方,或者制作咧開的口型的時機,以更好地表現(xiàn)發(fā)音。不要只是制作嘴巴的上下開合運動。


如果你的口型Blocking做得好,僅僅通過嘴巴的開合就能表達出相當(dāng)數(shù)量的對話。后續(xù)的制作就是錦上添花了。


Zohbugg繪制的頭部擠壓與拉伸的演示


眼睛的制作技巧


眼睛比較難做。難點之一就是視線方向。


我們需要注意的是動畫的效果最終以相機視圖為準(zhǔn)。如果在相機視圖中,視線沒有看向應(yīng)該的位置,那么所看的目標(biāo)物的位置也變得沒有意義了。通常情況下,在相機視圖中,動畫師需要用借位的方式讓角色的視線看向合理的位置。所以我們要不斷檢查相機視圖里的效果。有時你需要通過調(diào)整眼睛,有時還可以通過調(diào)整目標(biāo)物的位置。當(dāng)眼睛看向遠處時,兩個瞳孔應(yīng)該保持水平;當(dāng)眼睛看近處時,兩個瞳孔需要向內(nèi)眥靠近。


眨眼的動作很容易制作過度。由于眨眼能創(chuàng)造動畫節(jié)奏、角色情緒與表情,我們需要理智地考慮眨眼的時機和頻率。頻繁的眨眼能夠表達出緊張、興奮或撒謊。少量的眨眼能表達出憤怒或嚴肅。兩次眨眼之間的空隙可以用來表現(xiàn)一個鏡頭中節(jié)奏的停頓,或是表現(xiàn)角色正在思考。眨眼太快會有撞擊的感覺,太慢又會有缺乏注意力,神情游離的感覺。特別的一點是,眨眼動畫在角色動畫制作中是使用線性曲線(linear)。


Zohbugg繪制的眉毛和眼線的強化示意圖


表情運動的順序


還有一種表現(xiàn)角色思考的方法,那就是通過表情運動的順序。當(dāng)角色對某事物產(chǎn)生反應(yīng)時,表情的“連鎖反應(yīng)”中的第一個反應(yīng)是什么呢?


一般而言,面部運動最先開始的地方就是眼睛。


眼睛和眉毛先動,然后才是其他面部運動。肢體動作再緊隨面部運動開始。我們之前提到過,如果表情和肢體同時運動,很容易忽略表情動畫,尤其是肢體動作的幅度很大的時候。肢體動作稍遲于表情運動也是有道理的,因為肢體的運動可以看作是角色思考后的反應(yīng)。


我認為,離大腦近的部位先運動,離大腦遠的部位后運動。當(dāng)然這也不是絕對的,但對初學(xué)者而言,這種做法十分有效。


制作一個動畫鏡頭有太多的要點,這篇文章中所提到的只是滄海一粟,也都是表情動畫制作的基礎(chǔ)。用綁定模型從無到有地制作出角色動畫非常困難。動畫師需要提前擬定制作方案,先從大的動作入手,然后再豐富細節(jié)。這樣才能制作出生動鮮活的角色,呈現(xiàn)出精彩的故事情節(jié)。

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