Moho動畫制作教程 | 從添加骨骼到實現(xiàn)角色完整的動畫效果!

分類:動漫制作    發(fā)布時間:2019年04月23日    點擊:4230次

Moho動畫制作教程 | 從添加骨骼到實現(xiàn)角色完整的動畫效果! 



  前兩周一直給大家介紹如何給角色添加骨骼,相信看過之前教程的小伙伴已經(jīng)學會了哈~

  


  這周包子將給大家分享讓添加完骨骼的角色真正動起來,從頭回顧一下之前演示過的內(nèi)容。教程中將用一個位圖機器人做演示,會相對簡單一些,小伙伴們可以直接在Moho里導入位圖,按照包子的教程操作起來。

  


  第一步先導入圖片(導入圖片的方式和PS相同,直接拖進軟件里就可以了),在導入位圖時會有上下層的錯差,記得把位置調(diào)整好。

  


  然后開始重復之前教程里內(nèi)容,給動畫添加骨骼。

  首先新建骨骼層。

  


  接著選中角色圖層,拖拽到骨骼圖層的下方,建立圖層的從屬關(guān)系。

  


  下面開始新建骨骼,先選中剛才新建好的骨骼層,再選擇增加骨骼工具。骨骼的位置根據(jù)自己的需求來添加,沒有什么官方標準。

  


  注意在添加骨骼時記得在腰部位置橫著拉一根骨骼,在做骨骼動畫時會有需要(下面操作中有解釋)

  


  如果添加骨骼時發(fā)現(xiàn)有部分圖層遮擋了需要添加骨骼的圖層,可以點擊下圖標紅位置的眼睛圖標隱藏圖層(和PS的操作是一樣的)。

  


  骨骼添加完成之后使用操縱骨骼工具檢查骨骼,會發(fā)現(xiàn)角色不會跟著骨骼動,這就到了非常關(guān)鍵的一步——綁定。

  


  第一步,先把權(quán)重改小。選中骨骼層,然后在骨骼工具欄選中骨骼權(quán)重,點擊想要修改的骨骼(修改全部骨骼Ctrl A選擇全部即可),按住鼠標左鍵移動就能修改骨骼權(quán)重大小。

  


  修改完權(quán)重,正式開始綁定,之前給大家介紹過兩種綁定方式(捆綁層、柔性綁定)。因為教程里使用的角色是機器人,它不需要做特別柔軟的動作,所以我們這里就用捆綁層來做綁定(需要做柔性綁定的小伙伴翻看上周的教程哦)。

  


  首先選中胳膊圖層,在選中胳膊圖層的情況下,然后選中工具欄里的捆綁層工具。

  


  選中捆綁層工具再點擊胳膊上的骨骼,會發(fā)現(xiàn)胳膊上的骨骼變紅了,這就代表已經(jīng)完成胳膊上的骨骼綁定,綁定完成之后再使用操縱骨骼工具檢查綁定的效果。

  


  接著用同樣的方法來完成身體其它部分的綁定,綁定完成后就可以看到全身的每個關(guān)節(jié)都能夠被它的骨骼所驅(qū)動了。

  


  完成角色所有的身體綁定,下面就可以開始做骨骼動畫了。首先在第一幀的時候擺一個正在走路的姿勢。

  


  


  在25幀的時候把走路的姿勢換過來,把原先在前的腿換到后面,在后的腿換到前面,同理胳膊也一樣(幀數(shù)根據(jù)自己的需求來調(diào)整,不必跟教程里相同)。

  


  在50幀的時候可以選中第一幀Ctrl C復制關(guān)鍵幀,然后Ctrl V粘貼到50幀上面,這樣就做好了一個基礎(chǔ)循環(huán)走路的動畫,不需要再去重復擺姿勢。

  


  但是現(xiàn)在只是一個非常非常基礎(chǔ)的循環(huán)走路,下面我們在走路過程中增加一些中間幀來控制走路細節(jié)。

  


  中間幀還是不太一樣的,在走路過程中,左腿應該是翹起來的,身高是提起來的。

  比如說可以看到下圖紅色方框內(nèi)兩只腳是貼著工作面板邊緣的。

  


  走到中間位置時肯定不能讓腳踩到工作面板邊緣以下。

  


  所以我們要把角色整體往上提,這就需要在文章一開始提醒大家橫著拉的骨骼了。這根骨骼其實不控制任何一個圖層,只是用于整個角色上下的位移。

  


  添加中間幀時,首先把左腳抬起來,拉直右腿,把角色向上提(使用添加在腰部的骨骼),不要讓角色的腳踩到工作面板邊緣以下。

  


  因為首幀和末幀是一樣的,添加完中間幀角色走起來就是一個循環(huán)的動畫了。

  


  這就一個比較基礎(chǔ)的Moho骨骼動畫制作全部過程,比較適用于還不太熟悉Moho的小伙伴,如果在文章當中有說的不太清楚,或者你不太明白的部分,歡迎在文章底下留言。如果你還想了解有關(guān)Moho的其它操作功能,也歡迎大家留言,包子會盡最大努力解決大家的問題喲~

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