Moho動(dòng)畫制作教程 | 從添加骨骼到實(shí)現(xiàn)角色完整的動(dòng)畫效果!

分類:動(dòng)漫制作    發(fā)布時(shí)間:2019年04月23日    點(diǎn)擊:4380次

Moho動(dòng)畫制作教程 | 從添加骨骼到實(shí)現(xiàn)角色完整的動(dòng)畫效果! 



  前兩周一直給大家介紹如何給角色添加骨骼,相信看過之前教程的小伙伴已經(jīng)學(xué)會(huì)了哈~

  


  這周包子將給大家分享讓添加完骨骼的角色真正動(dòng)起來(lái),從頭回顧一下之前演示過的內(nèi)容。教程中將用一個(gè)位圖機(jī)器人做演示,會(huì)相對(duì)簡(jiǎn)單一些,小伙伴們可以直接在Moho里導(dǎo)入位圖,按照包子的教程操作起來(lái)。

  


  第一步先導(dǎo)入圖片(導(dǎo)入圖片的方式和PS相同,直接拖進(jìn)軟件里就可以了),在導(dǎo)入位圖時(shí)會(huì)有上下層的錯(cuò)差,記得把位置調(diào)整好。

  


  然后開始重復(fù)之前教程里內(nèi)容,給動(dòng)畫添加骨骼。

  首先新建骨骼層。

  


  接著選中角色圖層,拖拽到骨骼圖層的下方,建立圖層的從屬關(guān)系。

  


  下面開始新建骨骼,先選中剛才新建好的骨骼層,再選擇增加骨骼工具。骨骼的位置根據(jù)自己的需求來(lái)添加,沒有什么官方標(biāo)準(zhǔn)。

  


  注意在添加骨骼時(shí)記得在腰部位置橫著拉一根骨骼,在做骨骼動(dòng)畫時(shí)會(huì)有需要(下面操作中有解釋)

  


  如果添加骨骼時(shí)發(fā)現(xiàn)有部分圖層遮擋了需要添加骨骼的圖層,可以點(diǎn)擊下圖標(biāo)紅位置的眼睛圖標(biāo)隱藏圖層(和PS的操作是一樣的)。

  


  骨骼添加完成之后使用操縱骨骼工具檢查骨骼,會(huì)發(fā)現(xiàn)角色不會(huì)跟著骨骼動(dòng),這就到了非常關(guān)鍵的一步——綁定。

  


  第一步,先把權(quán)重改小。選中骨骼層,然后在骨骼工具欄選中骨骼權(quán)重,點(diǎn)擊想要修改的骨骼(修改全部骨骼Ctrl A選擇全部即可),按住鼠標(biāo)左鍵移動(dòng)就能修改骨骼權(quán)重大小。

  


  修改完權(quán)重,正式開始綁定,之前給大家介紹過兩種綁定方式(捆綁層、柔性綁定)。因?yàn)榻坛汤锸褂玫慕巧菣C(jī)器人,它不需要做特別柔軟的動(dòng)作,所以我們這里就用捆綁層來(lái)做綁定(需要做柔性綁定的小伙伴翻看上周的教程哦)。

  


  首先選中胳膊圖層,在選中胳膊圖層的情況下,然后選中工具欄里的捆綁層工具。

  


  選中捆綁層工具再點(diǎn)擊胳膊上的骨骼,會(huì)發(fā)現(xiàn)胳膊上的骨骼變紅了,這就代表已經(jīng)完成胳膊上的骨骼綁定,綁定完成之后再使用操縱骨骼工具檢查綁定的效果。

  


  接著用同樣的方法來(lái)完成身體其它部分的綁定,綁定完成后就可以看到全身的每個(gè)關(guān)節(jié)都能夠被它的骨骼所驅(qū)動(dòng)了。

  


  完成角色所有的身體綁定,下面就可以開始做骨骼動(dòng)畫了。首先在第一幀的時(shí)候擺一個(gè)正在走路的姿勢(shì)。

  


  


  在25幀的時(shí)候把走路的姿勢(shì)換過來(lái),把原先在前的腿換到后面,在后的腿換到前面,同理胳膊也一樣(幀數(shù)根據(jù)自己的需求來(lái)調(diào)整,不必跟教程里相同)。

  


  在50幀的時(shí)候可以選中第一幀Ctrl C復(fù)制關(guān)鍵幀,然后Ctrl V粘貼到50幀上面,這樣就做好了一個(gè)基礎(chǔ)循環(huán)走路的動(dòng)畫,不需要再去重復(fù)擺姿勢(shì)。

  


  但是現(xiàn)在只是一個(gè)非常非?;A(chǔ)的循環(huán)走路,下面我們?cè)谧呗愤^程中增加一些中間幀來(lái)控制走路細(xì)節(jié)。

  


  中間幀還是不太一樣的,在走路過程中,左腿應(yīng)該是翹起來(lái)的,身高是提起來(lái)的。

  比如說(shuō)可以看到下圖紅色方框內(nèi)兩只腳是貼著工作面板邊緣的。

  


  走到中間位置時(shí)肯定不能讓腳踩到工作面板邊緣以下。

  


  所以我們要把角色整體往上提,這就需要在文章一開始提醒大家橫著拉的骨骼了。這根骨骼其實(shí)不控制任何一個(gè)圖層,只是用于整個(gè)角色上下的位移。

  


  添加中間幀時(shí),首先把左腳抬起來(lái),拉直右腿,把角色向上提(使用添加在腰部的骨骼),不要讓角色的腳踩到工作面板邊緣以下。

  


  因?yàn)槭讕湍且粯拥模砑油曛虚g幀角色走起來(lái)就是一個(gè)循環(huán)的動(dòng)畫了。

  


  這就一個(gè)比較基礎(chǔ)的Moho骨骼動(dòng)畫制作全部過程,比較適用于還不太熟悉Moho的小伙伴,如果在文章當(dāng)中有說(shuō)的不太清楚,或者你不太明白的部分,歡迎在文章底下留言。如果你還想了解有關(guān)Moho的其它操作功能,也歡迎大家留言,包子會(huì)盡最大努力解決大家的問題喲~

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