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動畫制作技巧之反復(fù)動作

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發(fā)布時間:2019年03月30日

動畫制作技巧之反復(fù)動作:



在很多的flash動畫制作公司中,為了節(jié)省制作成本和制作上的方便,使用反復(fù)動作是很常見的,如前一章中提及的自然現(xiàn)象的表現(xiàn)就使用了很多循環(huán)動作,本節(jié)特別以人的原地反復(fù)動作來說明制作要點。反復(fù)動作:我們把人物置于畫面中固定的位置進行原地動作,再使用長背景作repeat往后拉,使我們看出人物往前行進的效果,這種做法可解決長距離、長時間的人物運動畫面(圖6一1)。以往使用傳統(tǒng)攝影技術(shù)時必須將人物與背景設(shè)定于不同上下定位方能進行,現(xiàn)在使用腦技術(shù)已沒這種限制了。



人物的部分:因為BG PAN的速度是單格拍攝,所以人物也應(yīng)該單格畫出,才不會產(chǎn)生腳步移動的問題。但一般動畫也常可以兩格一拍為主,不過比較特別不同的地方是人物固定在地面的腳,為了配合背景的等速移動,而必須以等割畫出,每一步往后移動的距離,必須與背景移動的距離一致(圖6一2a、 b)。無論中害張數(shù)與軌目如何的不同,固定在地面上的腳往后移動的距離都是一樣。除了等速中割外,原地動作還有SLOW IN,SLOW OUT的動作設(shè)計,這時原動畫必須按照動作的設(shè)計重新設(shè)計腳部距離,以期準(zhǔn)確吻合背景的位置,動畫在使用長背景時,還要注意有特定動作的START和STOP的位置設(shè)計(圖6一3)。



我們知道,除了以拉背景、原地反復(fù)動作來處理長距離動作外,另有一種方式也可完成場面較大、人物較多、動作較繁復(fù)的動畫,是FOLLOW PAN(跟拍),與拉背景不同,它的移動方式是同向移動,背景動畫都是長的(圖6一4),鏡頭跟著人物運動而移動,背景更可根據(jù)導(dǎo)演的需要,來設(shè)計成轉(zhuǎn)動式的長背景,或設(shè)計BG、OL、UL,以不同速度的移動,加畫面的景深和空間的立體感,表現(xiàn)手法非常豐富。



在圖6-5中,木板因受外力而產(chǎn)生來回顫動的過程也是一種反復(fù)動作的表現(xiàn),一般這種動作都是以兩張極張原畫來中割數(shù)張動畫,在律表上反復(fù)填寫,直到動作停止。這種表現(xiàn)只適用于具有彈性的物體,如木板、彈簧等。在反復(fù)動作, 具有等距造型的反復(fù),除了在造型上作破壞外,動畫在做中割時,必須注意視覺上的閃爍或倒退錯覺,如車輪或梯子(圖6-6).在圖6-7a中,輪子的反復(fù)動作在等距的轉(zhuǎn)動中,可能視覺上會認(rèn)為倒退回原地,一般我們除了破壞造型如圖6-6外,也可適當(dāng)?shù)匾苿又懈钗恢脕砥茐乃囊?guī)律性,如圖6-7b,另外避免橫桿距離太近,或調(diào)整中割軌目的位置和張數(shù),都可解決這個問題。如何修正,要視實際情況而定。



速度感的表現(xiàn)

動畫表現(xiàn)快速移動時,有幾種基本方式中常見的是流線、殘影和變形(圖6一8).動畫員在處理流線和殘影的原則上應(yīng)使其逐漸減少間隔加大,并朝動作的方向稍微移動,以產(chǎn)生被牽引的感覺。流線和殘影動作的表現(xiàn),一般都是以一格拍攝。但變形的表現(xiàn),則常為動畫的預(yù)備動作中的一環(huán),中割張數(shù)較多。


合成與組合

談到合成作法前,我們先說同描。同描就是動畫的局部或全部,用同一張原畫描兩張或更多張動畫,交替使用,使產(chǎn)生顫動的效果,或不同動作原畫張的局部,不動部分同描的做法,但是有時我們因為不要不動的部分因同描而顫動,因此使用合成,合成這個技術(shù)是日本式的做法,美式動畫并無此做法。電腦的復(fù)制無誤差,也不需要合成,甚至直接分層次即可,因此我們以圖6一9來作簡單介紹。

同描的用途,在于可表現(xiàn)較細膩的內(nèi)心情緒,如微微顫動的臉部表情,和醞釀情緒的拳頭,因此同描變化的弧度就要視情緒反應(yīng)而定.

組合的作法,是因不同層次的動畫,或動畫與BG、oL、Ul等之間發(fā)生重疊、接觸,需避開別層動畫或BG而產(chǎn)生組合線,傳統(tǒng)做法因要封閉畫面線條,又不要黑色線,組合線都以色線描繪,常用紅色色線表示,組合線的范圍內(nèi)因要著色,所以必須很準(zhǔn)確(圖6-1a、b、c)。這些技巧主要是針對在重復(fù)的動畫制作當(dāng)中為了節(jié)省制作成本,使動畫反復(fù)運動。


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