「動漫設計」人體繪畫進階 part 02 四大點八小點:
一、要點
當我們掌握了紙片人的繪制之后,紙片人和真實人體繪畫之間就只剩下一個厚度的問題了。
關于人體厚度的表現(xiàn)繪畫,可以從“四大點和八小點開始入手。
在人體繪畫基礎 part 01講解骨骼關節(jié)關系的時候,簡單介紹了繪制“火柴人”所需的四大點、八小點和一脊椎。而四大點和八小點要對應在真實的人體上來了解。
四大點:分別指兩個肩點和兩個胯點,也就是四肢和軀干連接的地方,共四個大點。
八小點:分別指雙臂的肘和腕四個點,雙腿的膝蓋和腳踝四個點,共八個小點。
在表現(xiàn)這些關鍵點區(qū)域時,需要把之前紙片人那種僵硬的連接部位進行轉折,理解成一個個球體的鑲嵌,如有滾珠的機械臂,可以舒展扭動做出各種不同的形態(tài)。
想要表現(xiàn)好四大點和八小點,關鍵在于理解方塊體、球體和圓柱體的鑲嵌關系。而人體就像一個由不同幾何體和滾軸結合而成的木偶人,想要讓身體活動得更加生動,就需要讓活動的關節(jié)更加接近真實的人體。
二、人體透視的標志
我們來觀察認識一下衡量人體透視的標志三角形、T形線、三角褲和弧線。
三角形:分別代表四肢的肘和膝蓋,三角形尖角可以為我們更好地指出四肢的動態(tài)走勢。這些三角形所處的關節(jié)點,是人體四肢骨骼中血肉包裹性比較少的地方。
T形線:代表鎖骨和胸骨,這是表示胸腔透視關系的關鍵。在T形線的末端,鎖骨上三角肌的紅線三角區(qū)域,這是手臂動態(tài)走勢,肌肉起伏變化的表示關鍵。
三角褲:表示胯部的透視問題,尋找繪制出大腿生長點的兩條弧線,這是大腿動態(tài)的關鍵。
弧線:四肢上一定要畫好圓柱體的弧線標示,為了更好地表現(xiàn)出四肢的動態(tài)走勢。
通過以上平面方式的觀察和表現(xiàn),進一步理解人體關鍵點的走勢變化,可以讓我們在繪畫時塑造出更加立體、明朗的人體。
三、人體軀干的扭勢
人體動態(tài)表現(xiàn)中,軀干的狀態(tài)是非常重要的。此處不分男女老少,軀干的扭勢區(qū)別不大。
活用兩個方塊體的扭動與擺放是表現(xiàn)好腰部的關鍵。軀干和盆骨兩個方塊體的變化狀態(tài)可以生動地表現(xiàn)出挺胸、扭腰、提臀等動態(tài)姿勢,體現(xiàn)出人物角色的性格。
人物軀千中的鎖骨和肩胛骨是很容易被忽略的。它們倆就像用一個夾子夾住了胸腔形成的方塊體,手臂的活動范圍就是這個夾子的運動狀態(tài)。屁股可以理解為除方塊體之外,另外多出來的兩塊肉(脂肪)。
四、透視就是近大遠小
透視就是“近大遠小”,在這里把理論簡單化。
在畫人體前首先找到視平線,即眼睛直視前方的水平線??拷劬σ暰€的物體會顯得大一些,遠離視線的物體顯得小一些。
其次,把人體看成一個平面的長方形,胯部處于長方形的1/2處。
最后,把整個人體看成一個圓柱體。
?、佼斘覀兊囊暺骄€位置和對方的位置同等高時,對方胯部位于長方形1/2偏下的位置,長方形上大下小,圓切面弧度會從我們視平線的位置往下逐步增大;
?、诋斘覀兊囊暺骄€位置明顯高于對方的頭頂時,對方胯部位置明顯低于長方形1/2處,長方形上大下小,圓切面弧度會從我們視平線的位置往下逐步增大;
?、郛斘覀兊囊暺骄€位置剛好處于胯部時,對方的胯部位置剛好處于長方形1/2處,長方形中間大兩邊小,圓切面弧度會從我們視平線的位置向上、下兩邊逐步增大;
?、墚斘覀兊囊暺骄€位置低于腳底時,對方胯部位置明顯高于長方形1/2處,長方形下大上小,圓切面弧度會從我們視平線的位置向上逐步增大。
五、脊柱的關鍵性
脊柱是人體非常關鍵的部位,也是我們經常忽略的部位。
脊柱始終位于軀干的中心位置,分別控制著脖子、胸腔、腰和胯部的活動,它隱藏得比較深,不會第一眼就能看出來,在刻畫的時候,要有意識地把它分為脖子、胸腔、腰和盆骨這四段來看。這四段形體是否合理也就意味著脊柱的刻畫是否到位。
來看一個肌肉發(fā)達的角色,我們把它簡化成圓柱體拼接而成的關節(jié)人偶,注意圓柱體的朝向。然后在圓柱體的基礎上增加肌肉細節(jié)并把肌肉夸張化。無論肌肉的發(fā)達與否,其內部的圓柱體大小是一樣的。肌肉不是畫大就顯得強壯,更多的時候要注意其大小的對比和線條韻律的美感。
再瘦的人也是有肉的,畫瘦人時主要是繪制關節(jié)處的骨骼,在畫肉的時候盡量少用弧線。
文章參考來源:《游戲動漫人體結構造型手繪技法》
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