發(fā)布時(shí)間:2020年04月15日
什么動(dòng)畫(huà)制作神器???動(dòng)畫(huà)師再也不用擔(dān)心K斷手了!??!
教練啊!
做動(dòng)畫(huà)有沒(méi)有一些快捷(偷懶)的方式啊?
K動(dòng)畫(huà)我的長(zhǎng)發(fā)都K禿了....
有沒(méi)有什么辦法
來(lái)幫幫動(dòng)畫(huà)人吧!
答案是
一套插件輕松調(diào)動(dòng)作
非常適合群集動(dòng)畫(huà)
它叫
Miarmy
Miarmy 是 Autodesk Maya 的一款群集動(dòng)畫(huà)插件產(chǎn)品,由中國(guó)的團(tuán)隊(duì)
Basefount(成都心智網(wǎng)絡(luò)科技有限公司)開(kāi)發(fā),這款插件還奪得了2018年第70屆日間艾美獎(jiǎng)科學(xué)與技術(shù)成就獎(jiǎng)!
Miarmy
從電影到動(dòng)畫(huà),從商業(yè)廣告到游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)模擬,已被應(yīng)用到全球許多項(xiàng)目中,包括漫威電影《蟻人》,電影《帝國(guó)戰(zhàn)神:巴霍巴利王》《獨(dú)立日》等。
Basefount
(成都心智網(wǎng)絡(luò)科技有限公司)
來(lái)一起看看Miarmy 的威力~
Animcraft 簡(jiǎn)介
Animcraft
是一款全新的動(dòng)畫(huà)分享與效率軟件。它可以讓任意二足與四足角色動(dòng)畫(huà),在不同骨骼,不同綁定,不同身材,不同軟件之間,按照關(guān)鍵幀與控制器穩(wěn)定互傳。
從此動(dòng)畫(huà)變成了永久資源,可被囤積與管理起來(lái),進(jìn)行重復(fù)利用、高效生產(chǎn)和參考培訓(xùn)。
內(nèi)含智能的角色與動(dòng)畫(huà)資源庫(kù),全套入庫(kù)與出庫(kù)重定向工具,擁有 3D 場(chǎng)景基礎(chǔ)設(shè)施與實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口,還有豐富的格式直讀的底層建設(shè)和轉(zhuǎn)換器。
工作原理:只需三步,即可動(dòng)畫(huà)
一、從任意角色,軟件快速提取動(dòng)畫(huà)。
(目前支持 FBX、BVH、3ds Max 和 Maya)
二、在 Animcraft 中,可通過(guò) 3D 可視化管理/處理動(dòng)畫(huà)與角色。
三、發(fā)送需要的動(dòng)畫(huà)到其他軟件的任意角色上。(目前支持UE、Unity、純FBX、3ds Max 和 Maya)
特色功能
角色動(dòng)畫(huà)資源快速提取與利用
可從任意軟件中的角色、綁定、骨骼構(gòu)架,自動(dòng)生成動(dòng)畫(huà),一鍵上傳生成 3D 預(yù)覽。(目前支持Maya、3ds
Max、Mixamo、FBX、BVH、Max格式)
角色動(dòng)畫(huà)提取后,可一鍵發(fā)送動(dòng)作資源導(dǎo)入到軟件中,此動(dòng)畫(huà)可變成永久資產(chǎn),快速應(yīng)用于各項(xiàng)目中。(目前支持Maya、3ds Max、純骨骼、Unreal Engine(4.21 above)、Unity、Human IK)
骨骼 Retargeting
共有 4 套二足與四足的 Retargeting 面板,無(wú)論是獨(dú)立運(yùn)行還是在各個(gè)軟件中,可以映射各種相應(yīng)角色骨架并存為模板,Retarget 一次后便可重復(fù)利用到其他軟件中,例如 Maya、3ds Max、Unity、Human IK。
3D 查看器與 GIF 渲染器
實(shí)時(shí) 3D 窗口支持高精角色與工作流 PBR 材質(zhì)顯示,角色動(dòng)畫(huà)播放器的范圍與速度可控,方便預(yù)覽各種游戲角色與動(dòng)作,同時(shí)還可以在 3D 窗口直接渲染序列圖并生成 GIF。
適用 3D 主流軟件
團(tuán)隊(duì)為 3D 主流軟件開(kāi)發(fā)了接口,遵循行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),用戶(hù)無(wú)需改變現(xiàn)有的工作流程。
基礎(chǔ)設(shè)施:3D 場(chǎng)景描述文件,編輯器與查看器
軟件內(nèi)帶有 3D 場(chǎng)景查看器,動(dòng)畫(huà)播放工具(用于預(yù)覽提取動(dòng)作),骨骼屬性查看器和Retargeting 面板。包含對(duì) 3D
角色操作的工具,利于動(dòng)畫(huà)與角色的入庫(kù)與出庫(kù),可以轉(zhuǎn)換多種格式包含:FBX,BVH,GLTF 等。
游戲引擎:Unity 與 Unreal 動(dòng)畫(huà)接口
在 UE4 中任意選擇一個(gè) Skeletal Mesh,然后選擇 Animcraft
中的動(dòng)作,一鍵發(fā)送拼合動(dòng)作到UE4中。此動(dòng)作可以輕易的加入到角色動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖或者 Sequencer
內(nèi),加快制作的進(jìn)度(現(xiàn)已支持Unity)也可以直接發(fā)送角色,并快速批量搭建 UE4 群集角色。
3ds Max:全套 Biped,CAT,Bones 工具集
軟件為 3ds Max 提供了支持 Biped,CAT,Bones的全套重定向與導(dǎo)動(dòng)畫(huà)工具。3ds Max
用戶(hù)還可以體驗(yàn)綁定轉(zhuǎn)制帶來(lái)的便捷,任何純骨骼 FBX或 Maya 綁定,都可以便捷的轉(zhuǎn)制成 Biped
綁定,并且保留骨骼權(quán)重與動(dòng)作,為了提升效率全部采用C++的接口編寫(xiě)。
Maya接口:便利的控制器動(dòng)畫(huà)互傳與 Human IK 兼容
軟件獨(dú)立研發(fā)全套基于 Maya 控制器與關(guān)鍵幀的二足與四足重定向工具插件,可以讓Animcraft 內(nèi)的動(dòng)畫(huà)順利導(dǎo)入到 Maya
綁定的角色控制器而非骨骼上,并且留有關(guān)鍵幀。獨(dú)家提供 IK 和 Spline 核心技術(shù)可讓導(dǎo)入的動(dòng)作更精確。
角色動(dòng)畫(huà)資源管理
角色動(dòng)畫(huà)可囤積,動(dòng)畫(huà)資源管理智能,制作團(tuán)隊(duì)可以花費(fèi)更多的時(shí)間用于創(chuàng)作。
轉(zhuǎn)制多種 Rig
任何純骨骼 FBX/BVH 或 Maya 綁定,都可以便捷的轉(zhuǎn)制成 Biped 綁定。純骨骼 FBX 或3ds Max 的骨骼也可以一鍵生成 Maya
的 AS/HIK 綁定,均保留骨骼、權(quán)重與動(dòng)作,同時(shí)影視流程與游戲流程的綁定可以互相轉(zhuǎn)換。
批量與直讀工具
FBX、BVH、MAX、SBS 材質(zhì)文件均可以直讀或后臺(tái)轉(zhuǎn)換。支持批量入庫(kù),可通過(guò)批量轉(zhuǎn)換任務(wù)隊(duì)列系統(tǒng)操作。
動(dòng)捕助手
FBX、BVH 直讀,Retargeting 工具和 3D 工具加上 Mapping 模板,可以方便動(dòng)捕結(jié)果 FBX 預(yù) BVH
動(dòng)作的提取,讓動(dòng)捕的內(nèi)容可以快速的進(jìn)入到可視化的資源庫(kù)中。
動(dòng)畫(huà)拼合與編輯
Animcraft 資產(chǎn)庫(kù)中,使用重定向工具,可讓任意動(dòng)畫(huà)與角色拼合。拼合后可導(dǎo)出 FBX 或直接發(fā)送到 DCC
軟件。還可以進(jìn)行簡(jiǎn)易的編輯,修復(fù)一些一些穿幫與小差錯(cuò),可確保發(fā)送動(dòng)畫(huà)到引擎或?qū)С?FBX 時(shí)準(zhǔn)確無(wú)誤。
最后,這款軟件還在不斷的完善,未來(lái)也會(huì)增加更多便利功能,優(yōu)化使用體驗(yàn),主要的方向是動(dòng)畫(huà)方面的增強(qiáng)和效率提升,請(qǐng)小伙伴們拭目以待,同時(shí)也期待大家的測(cè)試、反饋與建議~
軟件的研發(fā)確實(shí)是國(guó)內(nèi)影視制作流程中薄弱的一環(huán),Animcraft
的問(wèn)世代表國(guó)內(nèi)軟件研發(fā)的一個(gè)新希望。期望這款軟件被更多的業(yè)界人士注意到應(yīng)用到項(xiàng)目中,也期待未來(lái)更多國(guó)產(chǎn)軟件及工具的出現(xiàn)!Animcraft 沖鴨!
返回黃鶴樓動(dòng)漫,查看更多。