手繪動(dòng)畫(huà)制作與3DCG動(dòng)畫(huà)制作有哪些地方不一樣?
我們談了很多關(guān)于3D動(dòng)畫(huà),2D手繪動(dòng)畫(huà)的話題,例如兩者的優(yōu)劣,而似乎誰(shuí)優(yōu)誰(shuí)劣的話題最終還是沒(méi)有能獲得一個(gè)絕對(duì)的結(jié)果。但是也正因?yàn)槿绱耍?D動(dòng)畫(huà)和2D動(dòng)畫(huà)誰(shuí)更好才并不是一個(gè)簡(jiǎn)單的問(wèn)題。3D動(dòng)畫(huà)制作上,和2D手繪還存在著一些根本上的不同,來(lái)聽(tīng)聽(tīng)我的理解。
手繪動(dòng)畫(huà)和3D動(dòng)畫(huà)的表面區(qū)別
我們簡(jiǎn)單復(fù)習(xí)一下,手繪2D動(dòng)畫(huà)和3DCG動(dòng)畫(huà)制作層面表層的區(qū)別。手繪動(dòng)畫(huà)的制作中,設(shè)計(jì)稿、原畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、背景、上色,這些是主要的制作過(guò)程;而3DCG動(dòng)畫(huà),主要需要通過(guò)建模、貼圖、材質(zhì)、燈光、動(dòng)畫(huà)、渲染,這些步驟,但是兩者在制作過(guò)程中,強(qiáng)調(diào)的部分是完全不同的,這也是我認(rèn)為兩者的本質(zhì)區(qū)別。
手繪動(dòng)畫(huà)強(qiáng)調(diào)的因素
手繪動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程中,其實(shí)最核心的部分,全部集中在“原畫(huà)”身上,分工上來(lái)說(shuō),的確是分了角色設(shè)計(jì)師,原畫(huà)師,演出家和動(dòng)畫(huà)師多個(gè)職位,但實(shí)際上,一個(gè)全能的原畫(huà)師,他的進(jìn)階過(guò)程,很可能就是從動(dòng)畫(huà)開(kāi)始做起,然后升到原畫(huà),如果還往上進(jìn),就能成為角色設(shè)計(jì)師,或者總作畫(huà)監(jiān)督……甚至導(dǎo)演,原畫(huà)師其實(shí)從角色的還原、設(shè)計(jì),到動(dòng)作的設(shè)計(jì),到完成畫(huà)面的整個(gè)過(guò)程,都是可以執(zhí)行的。
從畫(huà)面的景別處理,到畫(huà)面正確的透視交代,到角色動(dòng)作的準(zhǔn)確展現(xiàn),也就是說(shuō),時(shí)間、空間、表現(xiàn)力,都由原畫(huà)師(和演出家)來(lái)決定,一個(gè)全能的原畫(huà)師可以做好這之間的每一塊;
3DCG的制作強(qiáng)調(diào)的要素
而3DCG的要素我認(rèn)為就兩點(diǎn),就是建模和動(dòng)作。建模交給建模師來(lái)做,而動(dòng)作交給3D動(dòng)畫(huà)師來(lái)完成。他們的分工是完全不同的,在空間上的表現(xiàn)力,幾乎是交給建模師來(lái)完成的,越精細(xì)的建模,表達(dá)就可以越自然,而“時(shí)間”的表達(dá),是完全交給3D動(dòng)畫(huà)師來(lái)完成的。這就是和手繪動(dòng)畫(huà)的原畫(huà)師,全權(quán)扛住動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)力、動(dòng)作的擔(dān)子完全不同。
3DCG的穩(wěn)定性和2D動(dòng)畫(huà)的變通
3D動(dòng)畫(huà)在制作過(guò)程中的穩(wěn)定性優(yōu)勢(shì)明確,一旦達(dá)到要求的建模完成,動(dòng)作設(shè)計(jì)可以全權(quán)交給3D動(dòng)畫(huà)師,就會(huì)給制作帶來(lái)一種穩(wěn)定感;個(gè)人認(rèn)為3D動(dòng)畫(huà)的魅力的很大一部分,都要交給建模的精度,和漂亮的動(dòng)作設(shè)計(jì),也就是說(shuō),為了獲得穩(wěn)定的3D動(dòng)畫(huà)的制作,大前提是前期需要花費(fèi)更多的時(shí)間,精力來(lái)獲得更加優(yōu)秀的建模,和完善的設(shè)計(jì)稿。
而手繪動(dòng)畫(huà)卻不同。
手繪動(dòng)畫(huà)太看畫(huà)師的發(fā)揮了,尤其是連載動(dòng)畫(huà)中。手繪動(dòng)畫(huà)不可能像3D動(dòng)畫(huà)那樣,搞定一個(gè)建模就用到底,當(dāng)中需要做很多的變通,例如某個(gè)鏡頭要更加突出角色的神情,可以做出夸張的變形,甚至可以不這么還原人設(shè),例如
每個(gè)表情都可能成為表情包的阿庫(kù)婭,她的“崩壞臉”的魅力,就需要通過(guò)原畫(huà)層面的表現(xiàn)力來(lái)表現(xiàn);而3DCG光有穩(wěn)定的發(fā)揮,再精細(xì)的建模也是無(wú)法達(dá)到這種變通的效果的,后期還得靠手繪的修正來(lái)實(shí)現(xiàn)那些夸張又生動(dòng)的表情;
這就是兩者很大的區(qū)別;3DCG的表現(xiàn)力,很看建模的水平,但卻會(huì)犧牲一些變通性……手繪雖然可以達(dá)到極致的表現(xiàn)力,但發(fā)揮太不穩(wěn)定……并且也非常吃手繪的水平;同一個(gè)分鏡,2個(gè)不同水平的畫(huà)師來(lái)畫(huà),那感覺(jué)也是完全不同的,但同一個(gè)建模,不同的動(dòng)畫(huà)師來(lái)完成動(dòng)作,在細(xì)節(jié)上的展現(xiàn)區(qū)別就只在動(dòng)作上……而不會(huì)表現(xiàn)在建模上。
形式不同,但初衷卻不變
3D動(dòng)畫(huà)和手繪動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)手法不同,制作流程不太一樣,需要的專(zhuān)業(yè)知識(shí)也不一樣,表達(dá)的效果也不同,但是我認(rèn)為,創(chuàng)作者“用心”去創(chuàng)作需要的畫(huà)面的初衷應(yīng)該不變的。無(wú)論是拿起手上的鉛筆,還是用先進(jìn)的建模軟件,傳統(tǒng)的手段也好,現(xiàn)代的手段也罷,如果不堅(jiān)持一顆創(chuàng)造出美好畫(huà)面的心意,不將這種心意灌注進(jìn)作品,那么無(wú)論是3DCG,還是手繪動(dòng)畫(huà),最終都不會(huì)打動(dòng)觀眾。
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